スコア計算

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最終更新日時:
※このページに書かれている内容は検証した結果をまとめたものであり、内容に誤りがある可能性があります。あらかじめご了承ください。

このページは、LIVEにおけるスコアがどのように算出されているかを解説したページです。
スコア報酬のため、また、より高いスコアを目指したい、という方のための助けになれば幸いです。

情報提供があればどしどしください。可能な範囲で検証してみたいと思います。



情報を提供していただきました。ありがとうございます。
URL:

以下リンク先にあげられている画像です。




それでは、提供していただいた情報を元に詳しく解説していきます。

スコア計算について

LIVEにおけるスコアは、ノートあたりのスコアの合計によって決定されます。
そのため、ノートあたりのスコアの求め方が分かれば、LIVEにおける総スコアを算出することができます。

ノートあたりのスコアは以下の計算式により求めることができます。
(ノートあたりのスコア) = { (基礎値) × (判定倍率) × (コンボ倍率) × (特技倍率) を小数点以下四捨五入したもの }

ここで注意点として、ノートの種類(同時・ロング・フリック、またそれらが合わさったもの)によってスコアは変わりません。
また、ロングノートは始点と終点の2つをそれぞれ別のノートとして加点します。途中で離してMissになった場合、終点のノート分のスコアは加点されません。

では順番にそれぞれの求め方について見ていきます。


基礎値について

基礎値は以下の計算式により求めることができます。
(基礎値) = (合計アピール値) × (曲係数) ÷ (総ノート数)

「合計アピール値」はLIVE挑戦時のユニット確認画面でピンク色で表示される数字です。
詳しい計算方法についてはアピール値計算を参照して下さい。

「曲係数」は、プレイする楽曲のLvによって一意に決定できる数字です。詳しくは楽曲一覧を参照。
どのような対応になっているかは下の表を見てください。

難易度楽曲Lv曲係数
DEBUT51.0
61.025
71.05
81.075
91.1
REGULAR101.2
111.225
121.25
131.275
141.3
PRO151.4
161.425
171.45
181.475
191.5
MASTER201.6
211.65
221.7
231.75
241.8
251.85
261.9
271.95
282
MASTER+
(LIVE Groove)
292.1
302.2

「総ノート数」はプレイする楽曲の総ノート数です。楽曲選択画面の報酬ボタン(COMBOのSランクの数字)、またはこのwiki内の楽曲一覧から確認することができます。

以上により求められる数値が「基礎値」です。
この時点では小数点以下の丸めは行いません。


判定倍率について

判定倍率は、ノートをタップ・フリックしたタイミングの正確度によって決まる倍率です。
ここで、同じ判定であればその中で倍率が増減することはなく一定値となるため、同じPERFECTでもより正確にタップ・フリックしたからよりスコアが伸びる、ということはありません。
判定と倍率の関係は下の表を参照して下さい。

判定判定倍率
PERFECT1.0
GREAT0.7
NICE0.4
BAD0.1
MISS0


コンボ倍率について

コンボ倍率は、総ノート数に対するコンボ数の割合によって決まる倍率です。
ただし、Grooveイベントにおけるコンボ倍率の求め方は少し異なるため、別項目にて解説することにします。→Grooveイベントでのコンボ倍率の求め方について

まず、総ノート数に対する割合によって、境界となるコンボ数が決定されます。
実際にコンボ数がこの境界コンボ数以上になった際にかかる倍率がコンボ倍率です。
(コンボ数が境界コンボ数と等しい時の倍率は上がっていることに注意して下さい)

境界コンボ数は以下の計算式により求められます。

(境界コンボ数) = { (総ノート数) × (割合) を小数点以下切り捨てたもの }

ここで、境界コンボ数を求めるのに用いた割合によって、基礎値にかかるコンボ倍率が変わります。
注意する点として、NICE・BAD・MISSの判定が出た場合、その判定が出たノートはコンボ数が0になります。
割合と倍率の関係については以下の表を見て下さい。

割合コンボ倍率
0%~1.0
5%~1.1
10%~1.2
25%~1.3
50%~1.4
70%~1.5
80%~1.7
90%~2.0

例:難易度MASTERのお願い!シンデレラ(総ノート数477)のコンボ数によるコンボ倍率の一覧を下の表に示します。
割合コンボ倍率コンボ数
の範囲
含まれる
ノート数
0%~1.01~2222
5%~1.123~4624
10%~1.247~11872
25%~1.3119~237119
50%~1.4238~33295
70%~1.5333~38048
80%~1.7381~42848
90%~2.0429~47749


Grooveイベントでのコンボ倍率の求め方について (2016/3/4 追記)

通常のLIVEにおいては、プレイする曲の総ノート数をそのままコンボ倍率の計算に使用できましたが、Grooveイベントでのコンボ倍率の求め方はそれとは異なるため、この項目で解説します。

まず、GrooveイベントでのLIVEについてですが、ここでは3曲連続でプレイする「○○ Groove」(以下「GrooveLIVE」とする)を指すこととし、アンコールLIVEは含めません。アンコールLIVEについては通常LIVEと同じ計算式でコンボ倍率が求められると思います(まだ検証はしていないので断言はできません)。

GrooveLIVEのコンボ倍率の求め方ですが、まず、GrooveLIVEに選ばれた3曲の総ノート数の平均(小数点以下切り捨て)を「総ノート数」とし、それを使って通常LIVEと同様に境界コンボ数とコンボ倍率を決定します。
この境界コンボ数とコンボ倍率が、3曲のLIVE中におけるスコア計算に継続して使用されます。
ただし、ここで求めた総ノート数は基礎値の計算には使用しません。

例えば、難易度MASTERのCute Grooveにおいて、選択された曲が
お願い!シンデレラ(総ノート数477)
風色メロディ(総ノート数409)
Happy×2 Days(総ノート数478)
の3曲だった場合、3曲の総ノート数の平均は454.66...です。
よって、小数点以下切り捨てにより、454を「総ノート数」として境界コンボ数、そしてコンボ倍率を計算します。
具体的には以下の表のようになります。
割合コンボ倍率コンボ数
の範囲
含まれる
ノート数
0%~1.01~2121
5%~1.122~4423
10%~1.245~11268
25%~1.3113~226114
50%~1.4227~31690
70%~1.5317~36246
80%~1.7363~40745
90%~2.0408~45447
100%~2.0455~1364910

余談ですが、もしCute Grooveの曲順が上で挙げた順番である場合、1曲目のお願い!シンデレラのフルコン時のスコアは通常LIVEでのスコアに比べて高くなります。通常LIVEでの例で挙げた表と上の表を見比べてもらえればわかると思うのですが、お願い!シンデレラの総ノート数がGrooveでの「総ノート数」(つまり3曲の平均)より大きいためにこのようなことが起こります。


特技倍率について

スコア計算に関係する特技には2種類あり、「スコアアップ系」の特技と「コンボボーナス系」の特技です。これら2種類の特技の効果はそれぞれ別の倍率として計算します。
それぞれの種類の特技において、発動数や発動タイミングの前後・同時に関わらず効果の高いもの一つだけが特技倍率として乗算され、発動中は条件を満たす全てのノートについて倍率が計算されます。
そのため、以下の計算式で特技倍率が求められます。

(特技倍率) = (発動中のスコアアップ系特技の内最も効果の高いもの) × (発動中のコンボボーナス系特技の内最も効果の高いもの)

ゲストアイドル・サポートメンバーの特技は一切関係しません。

例:あるノートのスコア加算時にスコアアップ系2つ(倍率17%アップと倍率15%アップ)とコンボボーナス系2つ(倍率12%アップと倍率8%アップ)が発動している場合、特技倍率は
 (特技倍率) = 1.17 × 1.12 = 1.3104
となります。






その他、小ネタなど

楽曲のノート数とスコアの関係について (2015/12/9修正)

ちらほら話題を見かける気がするので、調べてみた結果をつらつらと書いてみます。
もちろん個人の検証結果ですので参考にするかどうかは各自の判断にお任せします。
スコアの計算は上の計算式に則ります。

具体例

楽曲Lv26(曲係数1.9)*1、ユニットのアピール値190000*2、フルコン(全Perfect)*3特技効果は無視*4、を前提条件とし、現在の楽曲Lv26の楽曲の状況を鑑みて、ノート数を500~800の範囲で変化させた際のスコアの理論値を計算したグラフが以下の図です。


近似曲線(1次近似)ありのグラフ


グラフを見ると、ノート数の増加に対しスコアが減少傾向にあるようにみえます。近似曲線(1次近似)をエクセルでとってみると、その1次の係数は-1.2程度であり、つまりノート数が5増えるとスコアが6減る程度のものです。
さらにこの範囲におけるスコアの最大値と最小値は以下の表に示してあり、その差は825です。
(参考:ノート数が1違う場合のスコア差の最大値は564で、ノート数530と531の間です。)

スコア(縦軸)ノート数(横軸)
最小値509447770
最大値510272531

どの程度大きいか?

前提条件はそのままで、ノート数500時の基礎値722においてGREAT判定がいくつ出ると825程度スコアが減少するかを考えてみます。
GREAT判定だと基礎値に0.7をかけたものが実際のスコアになるので、基礎値×0.3よりノート1つにつき216程度のスコアが減少します。(思ったより大きいのではないでしょうか…)
これより、総ノート数500の曲においてGREAT判定が4個以上であれば理論値上で864以上のスコアが減少していることになります。

結論

「ノート数に対してスコアは減少傾向にあるが、難易度の違いによる基礎値の違いや、実際のLIVEではPERFECTではなくGREATも出がちであることや、特技発動率によるブレと比較すると、かなり僅かな傾向であり、ほぼ無視できる」
といったところでしょうか。

分析

コメントにて「この相関関係は量子効果(独自の語法)によるものではないか」とのご指摘を頂きました。(リンク:関連コメント1関連コメント2)
詳しく解説します。

  • これは、コンボ倍率計算において、「コンボの更新がスコアの更新より先であること」と、「コンボ倍率が上がる条件はコンボ≧境界コンボである」かつ「境界コンボ計算において切り捨てがある」ことに起因する。

  • 「コンボの更新がスコアの更新より先であること」の影響
    • 例えば全ノート数5の曲の場合、
      • 「コンボの更新がスコアの更新より先」ならば各コンボ数は「1・2・3・4・5」としてそれぞれについてスコア加算が計算され、
      • 「コンボの更新がスコアの更新より先」ならば各コンボ数は「0・1・2・3・4」としてそれぞれについてスコア加算が計算される。
    • このように、「コンボの更新がスコアの更新より先」の場合は「コンボの更新がスコアの更新より後」の場合に比べ、「最初のノーツによる効果を引き、最後のノーツによる効果を足したような値」だけ大きくなる。
    • 「コンボの更新がスコアの更新より先」の場合のスコアと、「コンボの更新がスコアの更新より後」の場合のスコアの中間をとった値ならば、総ノーツ数に対してほぼ一定だろう。
      • 根拠: (n+1)n/2とn(n-1)/2との平均はnn/2
    • したがって、「最初のノーツによる効果を引き、最後のノーツによる効果を足したような値の半分だけ、一定値より大きくなる傾向」を持つことになる。
    • ということは、ノーツ数の少ない楽曲のほうが、ノーツ1個あたりの影響が大きいため、この傾向が顕著になる。
    • したがって、ノーツ数の少ない楽曲のほうがスコアが高くなる傾向を持つ。

  • 「コンボ倍率が上がる条件はコンボ≧境界コンボである」かつ「境界コンボ計算において切り捨てがある」ことの影響
    • 数式にすると、現在のコンボ数をx、総ノーツ数をa、コンボ境界率pとして、その境界を越える条件は、「x ≧ floor(a*p)」。
      • 仮に普通に「x ≧ a*p」あるいは「x > a*p」と実装されていれば、総ノーツ数が20と互いに素でない曲の場合のみ僅かに上がったり下がったりする局所的な影響があるだけで、大域的に影響することは無かった。
      • xは整数なので、「x ≧ ceil(a*p)」は「x > a*p」と同値、「x > floor(a*p)」は「x ≧ a*p」と同値なので、仮にこのような条件でも問題なかった。
    • しかし、「x ≧ floor(a*p)」は、「x > floor(a*p)」に比べ、境界を越える時が1コンボ早くなる。
    • コンボ境界は全部で7つあるため、7ノート分だけ一定値より高めにでることになる。
    • ということは、ノーツ数の少ない楽曲のほうが、ノーツ1個あたりの影響が大きいため、この効果が大きく影響する。
    • したがって、ノーツ数の少ない楽曲のほうがスコアが高くなる傾向を持つ。
      • 仮に「x > ceil(a*p)」が条件だった場合、逆にノーツ数が少ないほどスコアが低くなる傾向を持っていたことになる。







検証したいこと

  • 練習LIVEのスコア計算式はどうなっているのか(雑談掲示板の該当コメントより)
  • コンボボーナス系の特技は乗算で計算されること
  • コンボボーナス系の特技は発動しているものの内一つだけの効果が出るのか(スコアアップ系と同じかどうか) → 効果は一つだけ発揮されることを確認しました(2015/10/21付)
  • 総アピール値、判定、コンボ、特技それぞれとスコアの関係(一つずつやっていければ…)

情報お待ちしています。

*1 イベント楽曲の難易度MASはほとんどが楽曲Lv26です。
*2 この楽曲Lvの目標アピール値です。
*3 できるかどうかはまた別の問題ですが…。
*4 本来このアピール値ではありえないですが検証ですので…。

コメント(92)
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コメント

  • 774P No.99882869 2017/03/19 (日) 21:31 通報
    分析、全ノーツ数5の曲の例が両方とも「コンボの更新がスコアの更新より先」になっていましたので修正お願いします
    返信数 (1)
    0
    • × 774P No.99884767 2017/03/20 (月) 01:37 通報
      修正しました
      0
  • 774P No.99825686 2017/03/12 (日) 21:31 通報
    と当時に、運営が、高難度PRO曲などの楽曲Lvをなかなか変えてくれない理由もわかった
    スコアに影響しちゃうんじゃねえ。
    1
  • 774P No.99825658 2017/03/12 (日) 21:28 通報
    REGULARフルコンが、PROコンボCや、瀕死の状態でやっとクリアしたMASTERより高得点になって、
    何で?なんて思っていたけど、ノーツ数割りをやっていたからか
    0
  • 774P No.96647248 2016/06/17 (金) 11:14 通報
    「量子効果」(そうこのページでは名付けられていますし、実際整数への丸めの影響もあるのでその意味で正当性のあるネーミングですが、量子力学的効果みたいで誤解を生みがち(comment_91302365さんが「観測」という言葉を使ったのはそのため)なので、あまり良いネーミングではないと思います。)について、分析が中断された状態で終わっていたので加筆してみました。
    3
  • 774P No.96234512 2016/05/22 (日) 08:06 通報
    やっぱり通常liveでフルするならスコアボーナスよりコンボボーナスが全然高いな
    2
  • 774P No.94245014 2016/03/06 (日) 02:16 通報
    Grooveイベント時のコンボボーナスの扱いを知って少しショックを受けた…。
    某曲で普段より高いスコアを出せて喜んでいたんだけど、その曲のノーツ数が平均より大きかったからだったんだな…。
    逆に期待したほどスコアが伸びなかった曲もあった。そういやノーツ数少なかったな…。
    ともに1曲目をフルしたときの話。むしろ腑に落ちたというべきか。ぬか喜びだったんだな…orz
    地道な検証、乙でした!┏○ペコッ
    2
  • 774P No.94138310 2016/03/01 (火) 02:01 通報
    そのノートの位置にいるアイドルによってスコアの差はあるのかな?
    スクフェスのように「楽曲と叩いた場所のキャラの属性が同じだとスコアに倍率がかかる」とかありますか?
    返信数 (1)
    0
    • × 774P No.94248657 2016/03/06 (日) 11:08 通報
      回答が遅くなりましたが、そういう仕様はデレステにはないですね。
      完全に総アピール値依存で1ノートあたりのスコアが決まります。
      0
  • 774P No.93726991 2016/02/14 (日) 23:14 通報
    オールPERFECT、特技無視での合計スコアが「アピール値*曲係数*1.41」になることは(コメだけじゃなくて)本文にも書いた方が親切な気がするんだけどどうでしょう?
    もっと言うと、個人的にはこれが最重要情報なので、「忙しい人向け」みたいな形で最初に書くと良いと思う。
    返信数 (1)
    3
    • × 774P No.99080080 2016/12/28 (水) 16:59 通報
      スコア○○以上必須とかの際に、現在のパーティーでのおおよその最低値を求められるので、これ本当重要だと思う。
      ありがとうございます。助かりました。
      0
  • hyspace No.93592094 2016/02/11 (木) 10:18 通報
    特技と総アピール値によって相対的のスコアを計算するプログラム作ってみたんです、お試してください。http://live.hyspace.io/
    返信数 (2)
    6
    • × 774P No.93944254 2016/02/22 (月) 10:32 通報
      大変参考させていただいていたのですが、ついこの間からページに繋がらなくなりました
      0
    • × 774P No.93949415 2016/02/22 (月) 15:21 通報
      自分も今やってもい繋がらないです
      0
  • 774P No.93565397 2016/02/10 (水) 02:58 通報
    効果が高いものが優先されるってのは過去の検証で判明したのだと思いますが、効果大で短時間のものと効果小で長時間のものが被って発動している場合、被っている間は効果大が適用され、効果大が終わった後は効果小が適用されるんでしょうか?
    0
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