スコア計算
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このページは、LIVEにおけるスコアがどのように算出されているかを解説したページです。
スコア報酬のため、また、より高いスコアを目指したい、という方のための助けになれば幸いです。
情報提供があればどしどしください。可能な範囲で検証してみたいと思います。
情報を提供していただきました。ありがとうございます。(URL)
リンク先にあげられている画像です。

それでは、提供していただいた情報を元に詳しく解説していきます。
スコア計算について
そのため、ノートあたりのスコアの求め方が分かれば、LIVEにおける総スコアを算出することができます。
ノートあたりのスコアは以下の計算式により求めることができます。
(ノートあたりのスコア) = { (基礎値) × (判定倍率) × (コンボ倍率) × (特技倍率) を小数点以下四捨五入したもの }
ロングノートは始点と終点の2つをそれぞれ別のノートとしてカウントします。スライドノートは始点・中間点・終点すべてをそれぞれ1ノーツとしてカウントします。途中で離してMissになった場合、それ以降の中間点と終点のノート分のスコアは加点されません。
では順番にそれぞれの求め方について見ていきます。
基礎値について
(基礎値) = (合計アピール値) × (曲係数) ÷ (総ノート数)
「合計アピール値」はLIVE挑戦時のユニット確認画面でピンク色で表示される数字です。
詳しい計算方法についてはアピール値計算を参照して下さい。
「曲係数」は、プレイする楽曲のLvによって決まる数値です。
どのような対応になっているかは下の表を見てください。
難易度 | 楽曲Lv | 曲係数 |
---|---|---|
DEBUT LIGHT | 1 | 1.0 |
2 | 1.0 | |
3 | 1.0 | |
4 | 1.0 | |
5 | 1.0 | |
6 | 1.025 | |
7 | 1.05 | |
8 | 1.075 | |
9 | 1.1 | |
REGULAR TRICK | 10 | 1.2 |
11 | 1.225 | |
12 | 1.25 | |
13 | 1.275 | |
14 | 1.3 | |
PRO TRICK | 15 | 1.4 |
16 | 1.425 | |
17 | 1.45 | |
18 | 1.475 | |
19 | 1.5 | |
MASTER MASTER+ PIANO FORTE | 20 | 1.6 |
21 | 1.65 | |
22 | 1.7 | |
23 | 1.75 | |
24 | 1.8 | |
25 | 1.85 | |
26 | 1.9 | |
27 | 1.95 | |
28 | 2 | |
29 | 2.1 | |
30 | 2.2 | |
31 | 2.3 | |
32 | 2.4 |
「総ノート数」はプレイする楽曲の総ノート数です。楽曲選択画面の報酬ボタン(COMBOのSランクの数字)、またはこのwiki内の楽曲一覧から確認することができます。
以上により求められる数値が「基礎値」です。基礎値はノーツの種類には依存しません。
この時点では小数点以下の丸めは行いません。
判定倍率について
判定と倍率の関係は以下の表を見てください。
判定 | PERFECT | GREAT | NICE | BAD | MISS |
---|---|---|---|---|---|
倍率 | 1.0 | 0.7 | 0.4 | 0.1 | 0 |
コンボ倍率について
※Grooveイベントにおけるコンボ倍率の求め方は少し異なるため、別項目で解説しています。→Grooveイベントでのコンボ倍率の求め方について
まず、総ノート数に対する割合によって、境界となるコンボ数が決定されます。
実際にコンボ数がこの境界コンボ数以上になった際にかかる倍率がコンボ倍率です。
(コンボ数が境界コンボ数と等しい時の倍率は上がっていることに注意して下さい)
境界コンボ数は以下の計算式により求められます。
(境界コンボ数) = { (総ノート数) × (割合) を小数点以下切り捨てたもの }
コンボ倍率は、コンボが長く続くほど大きくなります。
注意する点として、NICE・BAD・MISSの判定が出た場合、その判定が出たノートはコンボ数が0になります。
割合と倍率の関係については以下の表を見て下さい。
割合 | コンボ倍率 |
---|---|
0%~ | 1.0 |
5%~ | 1.1 |
10%~ | 1.2 |
25%~ | 1.3 |
50%~ | 1.4 |
70%~ | 1.5 |
80%~ | 1.7 |
90%~ | 2.0 |
例:難易度MASTERのお願い!シンデレラ(総ノート数477)のコンボ数によるコンボ倍率の一覧を下の表に示します。
割合 コンボ倍率 コンボ数
の範囲含まれる
ノート数0%~ 1.0 1~22 22 5%~ 1.1 23~46 24 10%~ 1.2 47~118 72 25%~ 1.3 119~237 119 50%~ 1.4 238~332 95 70%~ 1.5 333~380 48 80%~ 1.7 381~428 48 90%~ 2.0 429~477 49
つまりフルコンボ時にコンボボーナスで増えるスコアは約41%になります(ノート数が10や20で割り切れない場合多少上下します)。
また曲の丁度半分の1箇所のみでコンボを切ってしまった場合のコンボボーナスは約22%。スコアはフルコンボ時の約86.5%です。
高難易度に無理矢理挑む等でコンボボーナスが皆無になってしまった場合、フルコンボ時の約71%が基礎スコアになります(実際はそこからさらにNICE以下の減点分が引かれます)。
Grooveイベントでのコンボ倍率の求め方について (2016/3/4 追記)
GrooveLIVEでは、選ばれた3曲の総ノート数の平均(小数点以下切り捨て)を「総ノート数」とし、それを使って通常LIVEと同様に境界コンボ数とコンボ倍率を決定します。
この境界コンボ数とコンボ倍率が、3曲のLIVE中におけるスコア計算に継続して使用されます。
ただし、ここで求めた総ノート数は基礎値の計算には使用しません。
例えば、難易度MASTERのCute Grooveにおいて、選択された曲が
・お願い!シンデレラ(総ノート数477)
・風色メロディ(総ノート数409)
・Happy×2 Days(総ノート数478)
の3曲だった場合、3曲の総ノート数の平均は454.66...です。
よって、小数点以下切り捨てにより、454を「総ノート数」として境界コンボ数、そしてコンボ倍率を計算します。
具体的には以下の表のようになります。
割合 コンボ倍率 コンボ数
の範囲含まれる
ノート数0%~ 1.0 1~21 21 5%~ 1.1 22~44 23 10%~ 1.2 45~112 68 25%~ 1.3 113~226 114 50%~ 1.4 227~316 90 70%~ 1.5 317~362 46 80%~ 1.7 363~407 45 90%~ 2.0 408~454 47 100%~ 2.0 455~1364 910
余談ですが、もしCute Grooveの曲順が上で挙げた順番である場合、1曲目のお願い!シンデレラのフルコン時のスコアは通常LIVEでのスコアに比べて高くなります。通常LIVEでの例で挙げた表と上の表を見比べてもらえればわかると思うのですが、お願い!シンデレラの総ノート数がGrooveでの「総ノート数」(つまり3曲の平均)より大きいためにこのようなことが起こります。
特技倍率について
このうち、コンボボーナス系の特技については、表示されているコンボが1以上(2COMBO目以降)の時のみ反映されます。
実際に適用される特技は、判定・ノーツ種・センター効果等によって異なり複雑なので、詳細は特技の効果の複合についてを参照してください。
(特技倍率) = (スコアアップ系特技) × (コンボボーナス系特技(コンボが1以上の時))
ゲストアイドル・サポートメンバーの特技は一切関係しません。
例:あるノートに適用される特技がスコアアップ系(17%)とコンボボーナス系(12%)のとき、特技倍率は
(特技倍率) = 1.17 × 1.12 = 1.3104
となります。
その他、小ネタなど
楽曲のノート数とスコアの関係について (2015/12/9修正)
もちろん個人の検証結果ですので参考にするかどうかは各自の判断にお任せします。
スコアの計算は上の計算式に則ります。
具体例

近似曲線(1次近似)ありのグラフ
グラフを見ると、ノート数の増加に対しスコアが減少傾向にあるようにみえます。近似曲線(1次近似)をエクセルでとってみると、その1次の係数は-1.2程度であり、つまりノート数が5増えるとスコアが6減る程度のものです。
さらにこの範囲におけるスコアの最大値と最小値は以下の表に示してあり、その差は825です。
(参考:ノート数が1違う場合のスコア差の最大値は564で、ノート数530と531の間です。)
スコア(縦軸) | ノート数(横軸) | |
---|---|---|
最小値 | 509447 | 770 |
最大値 | 510272 | 531 |
どの程度大きいか?
GREAT判定だと基礎値に0.7をかけたものが実際のスコアになるので、基礎値×0.3よりノート1つにつき216程度のスコアが減少します。(思ったより大きいのではないでしょうか…)
これより、総ノート数500の曲においてGREAT判定が4個以上であれば理論値上で864以上のスコアが減少していることになります。
結論
といったところでしょうか。
分析
詳しく解説します。
- これは、コンボ倍率計算において、「コンボの更新がスコアの更新より先であること」と、「コンボ倍率が上がる条件はコンボ≧境界コンボである」かつ「境界コンボ計算において切り捨てがある」ことに起因する。
- 「コンボの更新がスコアの更新より先であること」の影響
- 例えば全ノート数5の曲の場合、
- 「コンボの更新がスコアの更新より先」ならば各コンボ数は「1・2・3・4・5」としてそれぞれについてスコア加算が計算され、
- 「コンボの更新がスコアの更新より後」ならば各コンボ数は「0・1・2・3・4」としてそれぞれについてスコア加算が計算される。
- このように、「コンボの更新がスコアの更新より先」の場合は「コンボの更新がスコアの更新より後」の場合に比べ、「最初のノーツによる効果を引き、最後のノーツによる効果を足したような値」だけ大きくなる。
- 「コンボの更新がスコアの更新より先」の場合のスコアと、「コンボの更新がスコアの更新より後」の場合のスコアの中間をとった値ならば、総ノーツ数に対してほぼ一定だろう。
- 根拠: (n+1)n/2とn(n-1)/2との平均はnn/2
- したがって、「最初のノーツによる効果を引き、最後のノーツによる効果を足したような値の半分だけ、一定値より大きくなる傾向」を持つことになる。
- ということは、ノーツ数の少ない楽曲のほうが、ノーツ1個あたりの影響が大きいため、この傾向が顕著になる。
- したがって、ノーツ数の少ない楽曲のほうがスコアが高くなる傾向を持つ。
- 例えば全ノート数5の曲の場合、
- 「コンボ倍率が上がる条件はコンボ≧境界コンボである」かつ「境界コンボ計算において切り捨てがある」ことの影響
- 数式にすると、現在のコンボ数をx、総ノーツ数をa、コンボ境界率pとして、その境界を越える条件は、「x ≧ floor(a*p)」。
-
- 仮に普通に「x ≧ a*p」あるいは「x > a*p」と実装されていれば、総ノーツ数が20と互いに素でない曲の場合のみ僅かに上がったり下がったりする局所的な影響があるだけで、大域的に影響することは無かった。
- xは整数なので、「x ≧ ceil(a*p)」は「x > a*p」と同値、「x > floor(a*p)」は「x ≧ a*p」と同値なので、仮にこのような条件でも問題なかった。
- しかし、「x ≧ floor(a*p)」は、「x > floor(a*p)」に比べ、境界を越える時が1コンボ早くなる。
- コンボ境界は全部で7つあるため、7ノート分だけ一定値より高めにでることになる。
- ということは、ノーツ数の少ない楽曲のほうが、ノーツ1個あたりの影響が大きいため、この効果が大きく影響する。
- したがって、ノーツ数の少ない楽曲のほうがスコアが高くなる傾向を持つ。
-
- 仮に「x > ceil(a*p)」が条件だった場合、逆にノーツ数が少ないほどスコアが低くなる傾向を持っていたことになる。
検証したいこと
- 練習LIVEのスコア計算式はどうなっているのか(雑談掲示板の該当コメントより)
情報お待ちしています。
コメント(119)
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報告すべきことを忘れていました。
【1コンボ目のノーツには、コンボボーナス系特技は適用されない】挙動を確認しました。
検証内容
桜の頃DEBUT(難易度8・総ノーツ131)、総アピール値223584
スコアボーナス17%、コンボボーナス18%の状態で、
0コンボの状態から2ノーツPERFECTを出し、2COMBOにすると、
1ノーツ目は2147点、2ノーツ目は2533点となった。返信数 (5)1-
×
└
774P
No.105244967
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このページの計算式によれば、基礎値1834.8、特技込み2533点になるはずだが、
1ノーツ目のスコアはこのいずれでもない。
基礎値にスコアボーナスだけ反映されていると考えれば、2147点となり辻褄が合うので、
1コンボ目ではコンボボーナスは適用されないと考えられる。0-
×
└
774P
No.105245291
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どこかに書いてあったな。
コンボ表示の出ない1コンボ目はコンボボーナスが加算されないの0
-
×
└
774P
No.105245291
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-
×
└
774P
No.105245394
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ちょっと古いコメントですが
特技について、のページの3月8日のコメントの1つ目の返信にその情報がありますね0
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774P
No.105244967
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×
└
774P
No.105246898
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木主です。既知の情報でしたか、失礼しました
自分以外のソースがあるということで、あとで追記しようと思います(あまり重要度の高い情報ではないですが)0
すごく今更なコメントですが、COMBOボーナスは「コンボ継続中に発動するボーナス」という意味で捉えるとしっくりきます。
1コンボ目およびコンボが切れた瞬間(実質0コンボ目)は画面右のコンボ表示が消えますが、
それと同時に発動中の「COMBOボーナス」や「ライフスパークル」などの表示も消えることが確認できます。
この仕様に伴い、例えばオルタネイト発動中にコンボを切ると一瞬だけコンボナ20%ダウンが消えるのでかえってスコアが伸びるなんてことも考えられます。
1コンボ目およびコンボが切れた瞬間(実質0コンボ目)は画面右のコンボ表示が消えますが、
それと同時に発動中の「COMBOボーナス」や「ライフスパークル」などの表示も消えることが確認できます。
この仕様に伴い、例えばオルタネイト発動中にコンボを切ると一瞬だけコンボナ20%ダウンが消えるのでかえってスコアが伸びるなんてことも考えられます。
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そういやLv31や32は検証されたみたいだけど、Lv1~4は未検証?
まあ、需要低過ぎるとは思うけど、Lv5で1.0倍だとそれより下になるんだろうか…。
まあ、需要低過ぎるとは思うけど、Lv5で1.0倍だとそれより下になるんだろうか…。
返信数 (2)
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774P
No.105246911
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検証しました。
Lv1 アピール/ノーツ数 4110 実測 4521 係数1.0※
Lv2 アピール/ノーツ数 2896 実測 2896 係数1.0
Lv3 アピール/ノーツ数 2172 実測 2172 係数1.0
Lv4 アピール/ノーツ数 1805 実測 1805 係数1.0
※Bright Blue(LIGHT)は39ノーツで、1ノーツ目から1.1倍のコンボ倍率が載るため
あとで反映します。2-
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└
774P
No.105247410
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そういやBBはコンボ評価でもCなし(※Bも同じ10コンボで達成されるのでBになってしまう)とか例外ある感じだったね。
1ノーツ目でもコンボ倍率は乗るのか、特技のコンボボーナスとは違うんだね。
なるほど5以下は全部同じなのか…4以下でもスコア損はしないのならまだマシ?
SMARTは何にせよ難易度の割にスコア稼げないから、あえてLv上げるするより確実にフルコン取るのもありなのかな…。0
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└
774P
No.105247410
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編集を行いました。
・Lv31、32の曲係数を追記しました。
・特技倍率の計算が執筆当時よりはるかに複雑化しているため、当該項目への参照を置きました。
・情報量を損なわない範囲で記述を簡潔にしました。
以下枝に思ったことを書きます。
・Lv31、32の曲係数を追記しました。
・特技倍率の計算が執筆当時よりはるかに複雑化しているため、当該項目への参照を置きました。
・情報量を損なわない範囲で記述を簡潔にしました。
以下枝に思ったことを書きます。
返信数 (1)
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└
774P
No.105244737
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「楽曲のノート数とスコアの関係について」の項目についてですが、あまり意味のない項目であると感じました。
研究としては興味深いですが、このページを訪れる人に有用そうな情報があまりないからです。
「ノーツ数とスコアが比例していない」という直感的な疑問については、
基礎値が総アピールを総ノーツ数で割って計算することで説明されています。
また、ノーツ数とスコアは反比例の関係にあると言っても、その振り幅がたかだか1000点程度では、
編成と曲の相性を考えれば、誤差と言えるでしょう。
現在ではこの項目はただの研究の域を出ず、折りたたみにしてもよいのではないかな、と感じています。3
「境界コンボを同時押しで踏むと倍率はどうなるか?」を検証してる時に、アクト中に混合同時で境界を踏んだら変な計算結果になりました(長いので畳みます)。
返信数 (6)
0
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└
774P
No.105034217
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画像はアピール値231025(基礎値667.406)で、りあむのロングアクトのみ発動してる状態(あやめのブーストはギリギリ未発動)。
168コンボが120%/130%の境界で、ロングフリックの同時・単フリの3つを拾ってるんですが、どう見ても返ってきたスコアが高すぎる…
色々試して恐らく(基礎値*120%*130%)+(基*130%*130%)+(基*130%*110%)で計算されてて、ロング同時のフリックにアクトが30%で適用されるのでは?という結果です。0 -
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└
774P
No.105034220
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最後の単フリは無関係として、「同時押しで境界コンボに到達しても、更新後のコンボ倍率は片方しか適用されない」というのは何となく分かるんですが、
フリックの現象が境界でのアイコン同士の優先順位付けを避けるためにわざと巻き込んでるのか何か別の仕様なのか分かりかねてる状況です。
どなたか他の状況や別のアクトで試せる方いたらもう少し情報が欲しいです。
長文失礼しました。0 -
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└
774P
No.105034742
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この2は終端フリックだよな?
ロング終端はフリックでもロングアクトかかるんだよ、同時とか関係ない3-
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└
774P
No.105034786
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木主ではないが知らなかった
ということはロング率30%とかのノーツ種別率の合計は100%を超える事もある、ということなのか?0
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└
774P
No.105034786
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└
木主
No.105035024
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そうなんですね…境界の同時でアクト検証してる時にいきなりこれに当たったんで変なバイアスかかってました。
レゾナンス下のフリックアクトとロングアクト併用でしっかり60%付けられますね。曲ページの表の比率だいぶ変わりそう…0
追記
タップとロングの同時押しで境界を踏んだところ、「更新前のロングと更新後のタップ」という結果になりました。
同じ曲を3回(2か所)回しただけなのでまだ何ともですが…
フリック・スライドはまだ検証出来てません(というか該当箇所を見つけられてません)。
タップとロングの同時押しで境界を踏んだところ、「更新前のロングと更新後のタップ」という結果になりました。
同じ曲を3回(2か所)回しただけなのでまだ何ともですが…
フリック・スライドはまだ検証出来てません(というか該当箇所を見つけられてません)。
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載ってなかったんでLv31と32の曲係数を検証してみた。(既に木はあるけど古すぎるので改めて
アピール値406543
ジョニスタ(FORTE Lv31 952ノーツ) 2.3倍で推定982.194…点
M@GIC(FORTE Lv32 918ノーツ) 2.4倍で推定1062.858…点
実機検証結果(オープンフェイスなしかつ、スコア影響系特技未発動時)
ジョニスタ 1ノートパフェ点:982点
M@GIC 9ノーツパフェ点:9567点 1ノートにつき1063点(整除につき余り・小数無し)
どちらも推定基礎点の計算の最終で整数位未満四捨五入した点数と一致しました。
アピール値406543
ジョニスタ(FORTE Lv31 952ノーツ) 2.3倍で推定982.194…点
M@GIC(FORTE Lv32 918ノーツ) 2.4倍で推定1062.858…点
実機検証結果(オープンフェイスなしかつ、スコア影響系特技未発動時)
ジョニスタ 1ノートパフェ点:982点
M@GIC 9ノーツパフェ点:9567点 1ノートにつき1063点(整除につき余り・小数無し)
どちらも推定基礎点の計算の最終で整数位未満四捨五入した点数と一致しました。
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楽曲Lv31と32の検証をしたいのですが方法がわかりません。
同じ編成を使って特技など発動していないときに1ノーツだけたたいて総ノーツ数で割る、という方法で試して見ましたがLv31よりLv32の方が1.1230倍大きい、という謎の結果が出てしまいましたので多分やり方が間違ってます。
同じ編成を使って特技など発動していないときに1ノーツだけたたいて総ノーツ数で割る、という方法で試して見ましたがLv31よりLv32の方が1.1230倍大きい、という謎の結果が出てしまいましたので多分やり方が間違ってます。
0
特技発動率のブレが問題なら特技の無いレアとかで検証すれば良いんじゃないか
1
スコアUPからコンセに変えたときに、Greatを出してもスコア上がるのときのGreatの数ってどれくらいなんだろうなぁ
初めて計算式見てみたけど複雑過ぎて分からんわ・・
効果で上がる量よりGreatで下がる方が大きいから、Great増えない前提で使わなきゃいけないのかな
Great増えなければベストだけど、自分にはまぁ無理だろうな・・
初めて計算式見てみたけど複雑過ぎて分からんわ・・
効果で上がる量よりGreatで下がる方が大きいから、Great増えない前提で使わなきゃいけないのかな
Great増えなければベストだけど、自分にはまぁ無理だろうな・・
返信数 (4)
2
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└
774P
No.101923707
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https://imascg-slstage-wiki.gamerch.com/%E7%89%B9%E6%8A%80
効果中のGreatが4%以下(結果画面のGreat数で言えば2%強程度まで)で抑えられるなら、同周期のスコアアップより高くなる。
スコアアップと併用している場合、スコアアップはGreatも対象になるため少しはマシになるらしいが、それでも効果中のGreatが5%くらいが限度じゃないかな。
それも「同周期の」なんで、現状では無理して使わなくてもいいかと。2-
×
└
774P
No.101925918
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ここにかかれてたか、気付かなかった・・
リンクもありがとう
やっぱりそうかー
使いやすくはなったけど実用性では難しいんだなぁ1
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└
774P
No.101925918
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└
774P
No.103632332
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ここ1年でいくつかは変わったけど、コンセはフォーカスやシナジーと違って特技ポテの恩恵受けやすい中確率の(11中)あるのか。
とは言えど11秒、他と被りやすいし、特技ポテ10前提でも7中>>9中≒4高の少し下くらいかな。
ライフがスコアに直結するスパークルが理想編成で使われてるけど、一瞬ライフ減るデメリット考えてもオバロ7中の優位は揺らがないか…。1
最近変化が速いけど、1年前でもそれなりに色々変化あったんだな…。
ユニゾンいくつか出てからは高い倍率が更に高められることとかでコンセが優位になったし、オルタ出てからは単色のスコアタじゃスコアボ単体系はコンセかアクトしか使わない感じになっちゃったね。
Great増える問題も少しはスコア落ちるもののチューニングで解決できるし…オバロが使われないのはデメリットカバーしてくれそうなオルランとか回復が弱いせいもあるんだろうか?
ユニゾンいくつか出てからは高い倍率が更に高められることとかでコンセが優位になったし、オルタ出てからは単色のスコアタじゃスコアボ単体系はコンセかアクトしか使わない感じになっちゃったね。
Great増える問題も少しはスコア落ちるもののチューニングで解決できるし…オバロが使われないのはデメリットカバーしてくれそうなオルランとか回復が弱いせいもあるんだろうか?
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分析、全ノーツ数5の曲の例が両方とも「コンボの更新がスコアの更新より先」になっていましたので修正お願いします
返信数 (1)
1
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└
774P
No.99884767
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修正しました0
と当時に、運営が、高難度PRO曲などの楽曲Lvをなかなか変えてくれない理由もわかった
スコアに影響しちゃうんじゃねえ。
スコアに影響しちゃうんじゃねえ。
6
削除すると元に戻すことは出来ません。
よろしいですか?
今後表示しない