【デレステ】ポテンシャル開放
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ポテンシャルの概要

アイドルのポテンシャルを解放すると、LIVEで発揮されるアイドルの能力をアップできます!
ポテンシャルは「ボーカル」「ダンス」「ビジュアル」「ライフ」「特技発動率」の5種類があり、解放するには、「プロデュースpt」と「特訓アイテム」が必要になります。
プロデュースptは、アイドルのファン数を増やすことで、最大 30 まで獲得できます。

ポテンシャル解放による能力アップは、そのアイドルの全てのエピソードに適用され、また、アップする能力値は、レアリティによって異なります。
お気に入りのアイドルのファンを集めて、ポテンシャルを解放し、LIVEで大活躍させましょう!
補足説明
基本的な流れは以下の通り。
- LIVE等でファン人数を増やし、プロデュースptを獲得する
- プロデュースptを割り振ってステータスを上昇する(ポテンシャル解放)
- ポテンシャルは「ボーカル」「ダンス」「ビジュアル」「ライフ」「特技発動率」の5項目があり、それぞれ最大10まで解放できます。
- ファン数によるpt上限値が「30」であり、プロデュースレシピによるpt上限値が「5」のため、全ての項目を最大解放することはできません。
- LIVEにおけるゲストアイドルのポテンシャルは、ゲストを出す側の解放状況が反映されます。
- 解放済みポテンシャルの数値は、アイドルのステータス画面で確認できます。
- 2018/03/29 15:00 ファン数により獲得できるプロデュースptの上限値が「25」から「30」に変更されました。
- 2018/07/19 15:00
- 「特技発動率」が項目に追加されました。
- 「プロデュースレシピ」により別途プロデュースptを5ptまで獲得できるようになりました。
- 「魔法の時計」が追加されました。ポテンシャルの初期化時にポテンシャル解放に使ったアイテムを返還することができます。
プロデュースpt獲得方法
プロデュースレシピによる獲得
ファン人数によるptとは独立しているので、必要ファン数が増えることはありません。
ポテンシャル解放画面右上の[i]ボタンを押すと、プロデュースpt詳細画面が開き、そこからレシピが使用できます。
現時点では使用した「プロデュースレシピ」の回収を行うことは出来ません。
※「魔法の時計」はポテンシャル解放に使ったアイテム(ティアラ等)のみ回収できます
- プロデュースレシピを誰に使うか
誰に使用するかでお悩みの方に、いくつかの方針を挙げてみます。
ファン人数による獲得
プロデュースpt | ファン数 | 増分 |
---|---|---|
1 | 10,000 | +10,000 |
2 | 30,000 | +20,000 |
3 | 50,000 | |
4 | *1100,000 | +50,000 |
5 | 150,000 | |
6 | 200,000 | |
7 | 250,000 | |
8 | *2300,000 | |
9 | 400,000 | +100,000 |
10 | 500,000 | |
11 | 600,000 | |
12 | 700,000 | |
13 | 800,000 | |
14 | 900,000 | |
15 | 1,000,000 | |
16 | 1,200,000 | +200,000 |
17 | 1,400,000 | |
18 | 1,600,000 | |
19 | 1,800,000 | |
20 | 2,000,000 | |
21 | 2,500,000 | +500,000 |
22 | *33,000,000 | |
23 | 3,500,000 | |
24 | 4,000,000 | |
25 | 5,000,000 | +1,000,000 |
26 | 6,000,000 | |
27 | 7,000,000 | |
28 | 8,000,000 | |
29 | 9,000,000 | |
30 | 10,000,000 |
ポテンシャル解放に必要なアイテム
- 対象アイドルのタイプ(キュート、クール、パッション)と同じタイプの育成アイテム(イヤリング・ペンダント・ティアラ)が必要になります。
ポテンシャル | イヤリング | ペンダント | 魔法の靴 | 魔法のドレス | ティアラ |
---|---|---|---|---|---|
0→1 | 5 | - | - | - | - |
1→2 | 10 | - | - | - | - |
2→3 | 15 | 1 | - | - | - |
3→4 | 20 | 3 | - | - | - |
4→5 | 25 | 5 | - | - | - |
5→6 | 30 | 7 | 5 | - | - |
6→7 | 40 | 10 | 10 | 5 | - |
7→8 | 50 | 15 | 30 | 10 | 1 |
8→9 | 60 | 30 | 50 | 15 | 5 |
9→10 | 70 | 50 | 100 | 30 | 10 |
ポテンシャル | イヤリング | ペンダント | 魔法の靴 | 魔法のドレス | ティアラ |
---|---|---|---|---|---|
0→1 | 5 | - | - | - | - |
0→2 | 15 | - | - | - | - |
0→3 | 30 | 1 | - | - | - |
0→4 | 50 | 4 | - | - | - |
0→5 | 75 | 9 | - | - | - |
0→6 | 105 | 16 | 5 | - | - |
0→7 | 145 | 26 | 15 | 5 | - |
0→8 | 195 | 41 | 45 | 15 | 1 |
0→9 | 255 | 71 | 95 | 30 | 6 |
0→10 | 325 | 121 | 195 | 60 | 16 |
ポテンシャル解放に伴うステータス値上昇
- いずれも、ポテンシャル0のときと比較した値です。
ボーカル・ダンス・ビジュアル
ポテンシャル | N N+ | R R+ | SR SR+ | SSR SSR+ |
---|---|---|---|---|
1 | 80 | 60 | 60 | 40 |
2 | 160 | 120 | 120 | 80 |
3 | 250 | 180 | 180 | 120 |
4 | 340 | 255 | 250 | 170 |
5 | 440 | 330 | 320 | 220 |
6 | 540 | 405 | 390 | 270 |
7 | 650 | 480 | 460 | 320 |
8 | 760 | 570 | 540 | 380 |
9 | 880 | 660 | 620 | 440 |
10 | 1000 | 750 | 700 | 500 |
ライフ
ポテンシャル | N N+ | R R+ | SR SR+ | SSR SSR+ |
---|---|---|---|---|
1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
3 | 3 | 3 | 4 | 4 |
4 | 4 | 4 | 6 | 6 |
5 | 5 | 5 | 8 | 8 |
6 | 6 | 6 | 10 | 10 |
7 | 7 | 8 | 12 | 13 |
8 | 9 | 10 | 14 | 16 |
9 | 11 | 12 | 17 | 19 |
10 | 13 | 14 | 20 | 22 |
特技発動率
曲の属性・センタースキルによって、最終的な特技発動率が変わる。詳細は特技?ページ参照。
ポテンシャル | 全レアリティ共通 |
---|---|
1 | +1% |
2 | +2% |
3 | +3% |
4 | +4% |
5 | +6% |
6 | +8% |
7 | +10% |
8 | +13% |
9 | +16% |
10 | +20% |
特技発動率に関する考察
- 「高確率」で発動する特技は「タイプ一致・特技Lv10・特技発動率ポテ10」で100%、「中確率」の場合は約94%となる。
- 高確率は発動率10にすると超過分が無駄になるため9→10では伸びが悪くなる
- ユニットで使用するメンバーの場合、一般的にアピール値よりも特技発動率を上げたほうが平均スコアは高くなる。
- サポートメンバー・ゲストアイドルの場合、特技が発動しないため特技発動率は意味がなくなる
- 特技発動率にポテンシャルを振るとスコアの平均が上限に収束し、アピール値に振るとスコアの上限が上昇し平均もそれに伴い上昇する。
- 単純にスコアの上昇を狙うのであれば「特技発動率」に振る方が期待値は高い。
- 理論上だけで言えばアピール値に振ったほうがハイスコアを伸ばせる可能性はある。ただし非常に低い確率を引き当てる必要があるためその実現性には疑問が残る。
- 発動確率が「高」の特技より「中」の特技の方が特技発動率上昇の恩恵は強くなる。
- 高確率は特技発動率10で確実に発動するため理論値が出やすくなる。
- LIVE PARTYにおいては特技発動率を上げてもエンブレム獲得量にはほぼ影響を与えない。一応正確には全体のハイスコアでの微増はある。それよりは適応するアピール値の方が効果がある。
- 特技発動率を特に優先すべき特技は「他の特技に効果を上書きされないもの」になる。
- センター効果「レゾナンス」を採用した編成では特技が重複して効果を発揮するため、下記表に関わらず特技発動率に振らない手はない。
「特技発動率」を優先すべき特技
特技分類 | 解説 |
---|---|
スキルブースト アンサンブル トリコ・シンフォニー | 基本的にユニットに2枠以上入ることがないので、発動しなかった場合のスコア低下が大きい。 ただし、アンサンブルはゲストとしても強いため悩ましい |
一部を除いた スコアアップ系 コンボボーナス系 | 一般的なスコア目的の場合は特技発動率から上げた方が良い。 特訓アイテム等が足りない場合は、ボーナス倍率が高い特技持ちから上げる |
ダメージガード PERFECTサポート | スコア上昇に影響しない特技なので、フルコンや生存を目的とするなら発動率を上げたほうがよい センターがスキルブーストの場合、高確率はタイプが不一致で6pt、中確率は一致で4pt、不一致で9pt振ると100%発動になる |
アンコール | レゾナンス編成やアンサンブルの2枚目として採用される場面があるため |
「特技発動率」を優先しなくても影響の薄い特技
特技分類 | 解説 |
---|---|
ライフ回復 | スコア目的の場合、発動率に振っても回復量過剰になりやすい クリア目的の場合はダメージガードの発動率を上げたほうがよいだろう |
COMBOサポート | オーバーロードに比べてカバー率が低く、SRにしかない特技であるため |
オールラウンド | 他のコンボボーナス系特技に比べてボーナス量が低いため ユニットに他のコンボボーナス系がいない場合や、オーバーロードに対する回復をオールラウンドのみに頼る場合は状況が変わる |
コラム:1曲中に特技が毎回発動する確率
期間:2分(1曲中の特技が発動可能な時間)
特技:9秒ごと高確率で発動、アイドルは曲の属性と一致
特技発動率ポテンシャル:9(発動率は98.8%)
を条件とする
発動チャンスは120÷9=13.3回(切り上げて14とする)
14回すべて発動する確率は、
0.988^14=0.844=84.4%
ポテンシャル毎に確率を計算すると以下の通りになる
すなわち、特技発動率を10→9にすると15.6%(100-84.4)の確率でフルコンボしても最大スコアは出せなくなる。(その特技のボーナス値がユニットの中で一番高い場合)
通常曲の場合5人ユニットなので、「全員が毎回」となるとさらに確率は減少する
特技:9秒ごと高確率で発動、アイドルは曲の属性と一致
特技発動率ポテンシャル:9(発動率は98.8%)
を条件とする
発動チャンスは120÷9=13.3回(切り上げて14とする)
14回すべて発動する確率は、
0.988^14=0.844=84.4%
ポテンシャル毎に確率を計算すると以下の通りになる
pt0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3.1% | 3.9% | 4.9% | 6.1% | 7.6% | 11.7% | 17.8% | 26.7% | 48.1% | 84.4% | 100.0% |
通常曲の場合5人ユニットなので、「全員が毎回」となるとさらに確率は減少する
ポテンシャルの初期化
- 割振り前の状態に戻るだけで、プロデュースptやプロデュースレシピで獲得したpt自体は変更されません。
- 「魔法の時計」を所持している場合は、初期化するときに「魔法の時計を使用する」をチェックすることで、解放の際に使用した特訓アイテムが返還されます。
- プロデュースptは変わらないため、プロデュースレシピは対象外となります
- アイテム返還時に所持数の上限を超えてしまう場合、残りはプレゼントボックスに送られます
- 「魔法の時計」を使用しない場合は、初期化時に特訓アイテムは返還されません。
コメント(208)
-
「よく分からんし、取りあえず放置しとこ」の精神返信数 (1)4
-
×
└
774P
No.105328101
通報
基本的に特技ポテンシャル最優先で振って問題ないです。
素材不足でポテ10まで振れない場合もありますが、その場合も他のポテには振らずに余剰ポイントとして温存した方が良いです。
多少特化ステに振った所で微々たる差ですし、それに反して必要ファン数がどんどん増えていくので。2
-
×
└
774P
No.105328101
通報
-
ssr5周目来ましたが1200万でポテ31…1億でポテ45まだですかね返信数 (2)1
レゾ全盛の今、特化10ライフ10特技10余5が最適解になりますか?
返信数 (3)
3
特化10特技10は鉄板としても、ライフ10に振る理由が解らない
ライスパが絡むかカーニバルのライフブース以外だといくらライフがあってもスコアは伸びないんだし
レゾ編成以外を組むことも考えるとライフよりもアピール値に振るべきじゃない?
ライスパが絡むかカーニバルのライフブース以外だといくらライフがあってもスコアは伸びないんだし
レゾ編成以外を組むことも考えるとライフよりもアピール値に振るべきじゃない?
6
特技別について、これでいいだろうか。
◎レゾナンス編成における全ての特技(特にシナジー、フォーカス、コーデ)…もはや説明不要。
◎アンサンブル…スキブ同様に。ゲストに呼んで貰うことを考えるとアピール値が高い方が良いが。
◎アクト系…特定ノーツでの倍率が高くカバー率も高いので。
〇モチーフ…スコアボ、コンセと同様。センターにするなら特技優先で。
〇チューニング…コンセと一緒に入れるなら、デメリットの無効化狙いで上げておくと良い。
〇パフェサポ(SSR)…6まで振ればスキブセンターでタイプ不一致でも確定発動するので、それが目安。
?COMBOサポート…オバロが上位互換に当たる。
◎レゾナンス編成における全ての特技(特にシナジー、フォーカス、コーデ)…もはや説明不要。
◎アンサンブル…スキブ同様に。ゲストに呼んで貰うことを考えるとアピール値が高い方が良いが。
◎アクト系…特定ノーツでの倍率が高くカバー率も高いので。
〇モチーフ…スコアボ、コンセと同様。センターにするなら特技優先で。
〇チューニング…コンセと一緒に入れるなら、デメリットの無効化狙いで上げておくと良い。
〇パフェサポ(SSR)…6まで振ればスキブセンターでタイプ不一致でも確定発動するので、それが目安。
?COMBOサポート…オバロが上位互換に当たる。
4
レゾナンスの影響で全発動が前提になるからシナジー、コーディネート辺りは特技10(最低でも9)振るのが推奨になりそう
返信数 (2)
7
-
×
└
774P
No.104578657
通報
各タイプ用編成考えるとフォーカスも特技10要るね。
これは上方修正来たときからずっとな気がするけど、コンセも高倍率だから◎な気が、レゾナンスで使う以前に。1 -
×
└
774P
No.105159067
通報
リフレでコーデが理想落ちか…。
また表書き換えるのかと思いきや、ここの「特技発動率に関する考察」の書き方はうまいせいか、問題なく機能してるな。
とは言ってもそもそも、メインで使うなら特技発動率優先、これに尽きる気がするんだが。
回復でもコンボサポートでもオルランでも、あえてそれを使う以上それが発動しなきゃ困るはずだし、メインで使う限りは結局振らなきゃまずいかと。0
ポテンシャル40来ませんでしたね
6
やうするに基本的にポテンシャルに振って、特技は発動確率が中なら5くらい、高なら3くらい振ればいいってこと?
0
LIVEPARTYリーダー枠とライブカーニバルのライフ値ボーナスup、この2つ以外はライフにポテ振るメリットそんなにないよね?
返信数 (2)
3
「特技別・発動率に関する考察」の「スキルブースト」の解説ですが、「ユニットに1枠以上入ることが少なく」という表現は誤りで「ユニットに2枠以上入ることが少なく」とすべきだと思います。
こういったことはどこに報告すべきなのでしょうか。
それはそうと、Wiki編集メンバーの皆さんいつもありがとうございます。
こういったことはどこに報告すべきなのでしょうか。
それはそうと、Wiki編集メンバーの皆さんいつもありがとうございます。
6
先日実装された恒常の久川颯のポテンシャルはどの項目を上げれば良いでしょうか……
返信数 (2)
2
削除すると元に戻すことは出来ません。
よろしいですか?
今後表示しない
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