特技

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※特技レベルの上げ方についてはこちら→特技レベル上げ
※すべてのカードとその特技の一覧はこちら→特技一覧


特技の効果

特技には『特技レベル』『発動間隔』『発動確率』『効果時間』『特技分類』『効果量』の要素があります。
具体的な数値でない言葉で記されている『発動確率』『効果時間』の具体的な値は『特技レベル』によって変化します。
例:
アイドル発動間隔発動確率効果時間特技分類および効果量
[ステージオブマジック]島村卯月9秒毎、高確率でわずかな間、GREAT/NICE/BADをPERFECTにする

特技分類

上昇した数値がどのように作用するかは「スコア計算」を参照して下さい。
特技分類SSR効果SR効果R効果
SCOREボーナスPERFECT/GREATを+17%PERFECTを+15%PERFECTを+10%
一定以上の判定のスコアを上昇させる。
COMBOボーナス+15%(期間限定SSR)
+18%(フェス限定SSR)
+12%+8%
COMBOボーナス値を上昇させる。
COMBOサポートNICEでも継続NICEでも継続
COMBOの継続に必要な判定の基準を優しくする。
SRにおいて効果そのものはPERFECTサポートの下位互換だが、稼働範囲の期待値が大きい。
PERFECTサポートBADまでをPERFECTにNICEまでをPERFECTにGREATをPERFECTに
一定以上の判定をPERFECT判定に置き換える。
他の特技の補助にもなる。
ライフ回復PERFECTで3回復PERFECTで3回復PERFECTで2回復
一定以上の判定でライフを回復する。
ダメージガードライフ減少を無効
全てのライフ減少を無効にする。
オーバーロードPERFECTを+18%
NICE/BADでも継続
ライフを消費
PERFECTを+16%
NICE/BADでも継続
ライフを消費
ライフを減少させる代わりに、SCOREボーナスとCOMBOサポートを同時に行う。
ただしダメージガードの効果中であればライフは減少せずに発動する。
発動したらライフが0以下になってしまうという時は発動しない。
オールラウンドCOMBOボーナス+13%
PERFECTで1回復
COMBOボーナス+10%
PERFECTで1回復
COMBOボーナスとライフ回復を同時に行う。
コンセントレーションPERFECTを+19%
PERFECT判定幅が短縮
PERFECTを+17%
PERFECT判定幅が短縮
PERFECT判定される時間が短くなり、短くなった分の判定時間中はGREAT判定となる。代わりに、PERFECT判定のスコアを上昇させる。
スキルブースト特技効果の強化
同時に発動している他のアイドルの特技効果を強化する。(×120%端数切り上げ、あるいは+1)
・SCOREボーナス→スコアアップ値が上昇(17%→21%)
・COMBOボーナス→COMBOボーナス値が上昇(15%→18%、18%→22%)
・COMBOサポート→適用範囲が拡張(+1)
・PERFECTサポート→適用範囲が拡張(+1)
・ライフ回復→ライフ回復量が上昇(+1)
・ダメージガード→「PERFECT判定でライフが回復する」効果が追加(+1)
・オーバーロード→スコアアップ値が上昇(18%→22%)
・オールラウンド→COMBOボーナス値が上昇(13%→16%)、及びライフ回復量が上昇(+1)
・コンセントレーション→スコアアップ値が上昇(19%→23%)
・○○○フォーカス→スコアアップ値が上昇(16%→20%)、及びCOMBOボーナス値が上昇(14%→17%)
キュートフォーカス
クールフォーカス
パッションフォーカス
PERFECTを+16%
COMBOボーナス+14%
同タイプ編成時のみ発動
ゲストを含め同タイプのアイドルでのみ編成時のみ発動する。
SCOREボーナスとCOMBOボーナスを同時に行う。
※一部特技は公式の名称が判明する前に等wikiにて仮名を用いていたため、表記に公式の名称と差異のあるものがあります。

特技の効果の複合について

  • 同時に同じ特技分類の複数の特技が発動しているときは、最も効果の高いものが適用される。
    • 例:「SSRのSCOREボーナス」と「SRのSCOREボーナス」が同時に発動している場合「PERFECT/GREAT判定倍率+17%」のみ適応される。
    • 例:「SSRのライフ回復」と「Rのライフ回復」が同時に発動している場合、「PERFECT時3回復」となる。
  • オーバーロードはSCOREボーナスとCOMBOサポートの2つが発動しているものとして捉えられる
    • 例:「SSRのSCOREボーナス」と「SRのオーバーロード」と「SRのCOMBOサポート」が同時に発動している場合、「PERFECT/GREAT判定倍率+17%」と「NICE/BADでもコンボが継続」が適応される。
  • 2つのオーバーロードが同時に発動した場合、2つ分ライフが減少する。
  • オールラウンドはCOMBOボーナスとライフ回復の2つが発動しているものとして捉えられる。

発動確率

  • 確率の話なので、100%正しいという確証のある結論は出せません。なので、この項目についてはあくまで仮説と検証結果として読んで下さい。
  • なるべく多くのデータが欲しいので、情報募集中です!ぜひコメントしてください!

アプリの解析から得られる情報

    • 特技レベル1だと、高確率なら40%、中確率なら35%、低確率なら30%
    • これが(1+0.0555*(特技レベル-1))倍される
    • さらに属性一致曲の時は1.3倍される
    • センタースキルのボーナスもある
    • 属性一致ボーナスとセンタースキルボーナスは同時に発動し、例えば属性一致曲でセンタースキルが「特技発動率30%アップ」なら1.6倍となる
    • 楽曲最初の特技発動判定、発動確率: 0%。
    • 楽曲最終のノートから前3秒未満の特技発動判定: 発動確率: 0%、発動中特技は影響を受けない。
  • 表にまとめるとこうなります:
    • 1.0倍(属性不一致曲、センタースキルなし)
表記確率(%)
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
高確率4042.2244.4446.6648.8851.153.3255.5457.7659.98
中確率3536.942538.88540.827542.7744.712546.65548.597550.5452.4825
低確率3031.66533.3334.99536.6638.32539.9941.65543.3244.985
    • 1.3倍(属性一致曲 or センタースキルで特技発動率30%アップ)
表記確率(%)
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
高確率5254.88657.77260.65863.54466.4369.31672.20275.08877.974
中確率45.548.0252550.550553.0757555.60158.1262560.651563.1767565.70268.22725
低確率3941.164543.32945.493547.65849.822551.98754.151556.31658.4805
    • 発動確率が100%になる、ボーナス(属性一致曲、センター、ゲスト)の合計
表記確率(%)
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
高確率1501431261151059688817467
中確率1861711581451341241151069891
低確率234216201186173161151141131123

最も有力な仮説(仮説B)

  • 以下の仮説が現在最も有力です:
    • 特技レベル1だと、高確率なら40%、中確率なら35%、低確率なら30%
    • これが(1+0.054*(特技レベル-1))倍される
    • さらに属性一致曲の時は1.3倍される
    • センタースキルのボーナスもある
    • 属性一致ボーナスとセンタースキルボーナスは同時に発動し、例えば属性一致曲でセンタースキルが「特技発動率30%アップ」なら1.6倍となる
  • 表にまとめるとこうなります:
    • 1.0倍(属性不一致曲、センタースキルなし)
表記確率(%)
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
高確率4042.1644.3246.4848.6450.852.9655.1257.2859.44
中確率3536.8938.7840.6742.5644.4546.3448.2350.1252.01
低確率3031.6233.2434.8636.4838.139.7241.3442.9644.58
    • 1.3倍(属性一致曲 or センタースキルで特技発動率30%アップ)
表記確率(%)
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
高確率5254.80857.61660.42463.23266.0468.84871.65674.46477.27
中確率45.547.95750.41452.87155.32857.78560.24262.69965.15667.613
低確率3941.10643.21245.31847.42449.5351.63653.74255.84857.954
    • 発動確率が100%になる、ボーナス(属性一致曲、センター、ゲスト)の合計
表記確率(%)
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
高確率1501431261161069789827569
中確率18617215814613512511610810093
低確率234217201187175163152142133125

次に有力な仮説(仮説A)

  • 以下の仮説が以前は最も有力でした。今は仮説Bのほうが有力です:
    • 仮に特技レベル0だとすると、高確率なら40%、中確率なら35%、低確率なら30%
    • これが(1+0.05*特技レベル)倍される
    • さらに属性一致曲の時は1.3倍される
    • センタースキルのボーナスもある
    • 属性一致ボーナスとセンタースキルボーナスは同時に発動し、例えば属性一致曲でセンタースキルが「特技発動率30%アップ」なら1.6倍となる
  • 表にまとめるとこうなります:
    • 1.0倍(属性不一致曲、センタースキルなし)
表記確率(%)
(Lv0)Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
高確率4042444648505254565860
中確率3536.7538.540.254243.7545.547.254950.7552.5
低確率3031.53334.53637.53940.54243.545
    • 1.3倍(属性一致曲 or センタースキルで特技発動率30%アップ)
表記確率(%)
(Lv0)Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
高確率5254.657.259.862.46567.670.272.875.478
中確率45.547.77550.0552.32554.656.87559.1561.42563.765.97568.25
低確率3940.9542.944.8546.848.7550.752.6554.656.5558.5

実測値

  • この小項目には、寄せられた実測値をまとめ、「現在最も有力な仮説」に対する統計的評価も下します。
  • 計算の仕方:
    • 試行回数n、発動回数mとしたとき、実測確率p=m/n、その標準偏差σ=sqrt(p*(1-p)/n)となります。仮説による理論確率をhとし、信頼区間座標k=(h-p)/σとします。
    • 仮説が正しければ、kは66%ほどの確率で±1の範囲に入り、95%ほどの確率で±2の範囲に入り、99%ほどの確率で±2.56の範囲に入るはずです。
    • kがやたら大きければ理論値は大きすぎ、kがやたら小さければ理論値は小さすぎ、ということになります。
    • ※σにpの標準偏差を使い、hを評価する形にしたのは、それでほとんど評価が変わらず、かつ仮説が変わった場合に対応しやすいためです
  • 実測値をまとめた表:
ソース
属性
キャラ
属性
属性
一致?
センター・
ゲスト
効果
特技
発動
確率
特技
レベル
試行
回数
n
発動
回数
m
実測
確率
p
実測
確率の
標準
偏差
σ
仮説
Aの
理論
確率
h
仮説
Aの
信頼
区間
座標
k
仮説
Bの
理論
確率
h
仮説
Bの
信頼
区間
座標
k
コメントNo.90587158Co,PaCu不一致なし高確率4193970.5030.0360.480-0.620.465-1.050
コメントNo.90587158CuCu一致なし高確率42161300.6020.0330.624+0.660.6040.072
コメントNo.90587158CoPa不一致なし高確率63111630.5240.0280.520-0.140.508-0.569
コメントNo.90587158AllPa一致なし高確率6102710.6960.0460.676-0.440.660-0.783
コメントNo.91915875一致なし低確率112804920.3840.0140.4095+1.850.3900.414
コメントNo.91915875一致なし低確率107534420.5870.0180.585-0.110.580-0.415
コメントNo.91915875一致なし中確率117988100.4510.0120.4775+2.300.4550.383
コメントNo.91915875一致なし中確率2180870.4830.0370.5005+0.460.480-0.101
コメントNo.91915875一致なし高確率63212110.6570.0260.676+0.710.6600.116
  • 仮説検証:
    • 信頼区間座標が大きくなることが少ない仮説Bのほうが有力。

効果時間

  • こちらはほぼ確定です。

アプリの解析から得られる情報

    • 特技レベル1の場合、かなりの間なら6秒、しばらくの間なら5秒、少しの間なら4秒、わずかな間なら3秒、一瞬の間なら2秒
    • 効果時間 = 特技レベル1効果時間+切り捨て(特技レベル1効果時間*5.55)/100*(特技レベル-1)
  • 表にまとめるとこうなります:
表記効果時間(秒)
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
かなりの間 6.006.336.666.997.327.657.988.318.648.97
しばらくの間5.005.275.545.816.086.356.626.897.167.43
少しの間4.004.224.444.664.885.105.325.545.765.98
わずかな間3.003.163.323.483.643.803.964.124.284.44
一瞬の間2.002.112.222.332.442.552.662.772.882.99

現在最も有力な仮説

  • 以下の仮説が現在最も有力です:
    • 特技レベル1の場合、かなりの間なら6秒、しばらくの間なら5秒、少しの間なら4秒、わずかな間なら3秒、一瞬の間なら2秒
    • これが(1+0.054*(特技レベル-1))倍される
  • 表にまとめるとこうなります:
表記効果時間(秒)
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
かなりの間 6.006.326.656.977.307.627.948.278.598.92
しばらくの間5.005.275.545.816.086.356.626.897.167.43
少しの間4.004.224.434.654.865.085.305.515.735.94
わずかな間3.003.163.323.493.653.813.974.134.304.46
一瞬の間2.002.112.222.322.432.542.652.762.862.97

実測値

  • ソース: コメントNo.92189389
    • 60fps環境における実測値です
    • ※「キャプチャの際のフレーム落ちを考えると、±2f程の誤差が発生する可能性あり」とのこと。
    • 上段は秒数、下段はフレーム数
表記効果時間(秒)
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
しばらくの間理論値5.00
300f
5.27
316f
5.54
332f
5.81
349f
6.08
365f
6.35
381f
6.62
397f
6.89
413f
7.16
430f
7.43
446f
しばらくの間実測値300.5f316.6f332.9f349.3f365.6f381.9f397.8f413.5f429.5f446.3f

表記効果時間(秒)
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
かなりの間6.0---------
しばらくの間5.05.28-5.85-6.35----
少しの間4.04.254.45-------
わずかな間3.0---------
一瞬の間----------


特技の効率

各特技分類・レア度ごとに効果量がわかり、さらに発動確率と効果時間がわかれば発動間隔がわかります。
そこでこの項では特技分類・レア度ごとに、効果量と、発動確率・効果時間→発動周期の表を書き、さらに以下2種の効率を表す値を求めて書き下します。

  • 総効果時間割合期待値
    • 総効果時間割合期待値=効果時間÷発動間隔×発動確率
    • 特技レベルが上がると、(1+0.054*(特技レベル-1))^2倍になります。
    • 全体の何パーセントの時間の間発動していることが期待できるかを表します。
    • 以下の表では()カッコ内に%単位で書いてます。

  • 総効果期待値
    • 総効果期待値 = 総効果時間割合期待値 × 効果量
    • 特技レベルが上がると、(1+0.054*(特技レベル-1))^2倍になります。
    • 効果量が数値になっている特技にのみ定義。
    • 以下の表では{}カッコ内に書いてます。

SCOREボーナス

{}カッコ内はスコア増加割合の期待値/%になります。
PERFECT/GREATのスコア倍率+17%
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
13
(18.46)
{3.138}
11
(18.18)
{3.091}
9
(17.78)
{3.022}
7
(17.14)
{2.914}
4
(20.00)
{3.400}
中確率
(35%)
11
(19.09)
{3.245}
9
(19.44)
{3.306}
-
(-----)
{-----}
6
(17.50)
{2.975}
-
(-----)
{-----}

PERFECTのスコア倍率+15%
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
13
(18.46)
{2.769}
11
(18.18)
{2.727}
9
(17.78)
{2.667}
7
(17.14)
{2.571}
4
(20.00)
{3.000}
中確率
(35%)
11
(19.09)
{2.864}
9
(19.44)
{2.917}
7
(20.00)
{3.000}
6
(17.50)
{2.625}
4
(17.50)
{2.625}

R

PERFECTのスコア倍率+10%
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
低確率
(30%)
9
(20.00)
{2.000}
7
(21.43)
{2.143}
6
(20.00)
{2.000}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}

COMBOボーナス

{}カッコ内はスコア増加割合の期待値/%になります。
コンボ倍率+15% 
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
13
(18.46)
{2.769}
11
(18.18)
{2.727}
9
(17.78)
{2.667}
7
(17.14)
{2.571}
4
(20.00)
{3.000}
中確率
(35%)
11
(19.09)
{2.864}
9
(19.44)
{2.917}
7
(20.00)
{3.000}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}

コンボ倍率+12%
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
13
(18.46)
{2.215}
11
(18.18)
{2.182}
9
(17.78)
{2.133}
7
(17.14)
{2.057}
-
(-----)
{-----}
中確率
(35%)
11
(19.09)
{2.291}
9
(19.44)
{2.333}
7
(20.00)
{2.400}
6
(17.50)
{2.100}
4
(17.50)
{2.100}

R

コンボ倍率+8%
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
低確率
(30%)
9
(20.00)
{1.600}
7
(21.43)
{1.714}
6
(20.00)
{1.600}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}

ライフ回復

{}カッコ内は1ノートあたりどのくらい回復することが期待できるかの値になります。
PERFECTでライフ3回復
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
13
(15.38)
{0.462}
11
(14.55)
{0.436}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
10
(16.00)
{0.480}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}

PERFECTでライフ3回復
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
13
(12.31)
{0.369}
10
(12.00)
{0.360}
7
(11.43)
{0.343}
中確率
(35%)
17
(12.35)
{0.371}
14
(12.50)
{0.375}
11
(12.73)
{0.382}
8
(13.13)
{0.394}
6
(11.67)
{0.350}

R

PERFECTでライフ2回復
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
低確率
(30%)
13
(13.85)
{0.277}
11
(13.64)
{0.273}
9
(13.33)
{0.267}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}

ダメージガード

BAD/MISSでもライフ減少しない
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
11
(18.18)
9
(17.78)
7
(17.14)
-
(-----)
中確率
(35%)
11
(19.09)
9
(19.44)
7
(20.00)
-
(-----)
-
(-----)

COMBOサポート

NICEでもコンボ継続
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
中確率
(35%)
-
(-----)
12
(14.58)
10
(14.00)
-
(-----)
-
(-----)

R

NICEでもコンボ継続
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
低確率
(30%)
-
(-----)
15
(10.00)
12
(10.00)
-
(-----)
-
(-----)

PERFECTサポート

GREAT/NICE/BADをPERFECTに
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
15
(13.33)
12
(13.33)
9
(13.33)
-
(-----)

GREAT/NICEをPERFECTに
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
-
(-----)
-
(-----)
11
(10.91)
7
(11.43)
中確率
(35%)
18
(11.67)
15
(11.67)
12
(11.67)
9
(11.67)
6
(11.67)

R

GREATをPERFECTに
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
低確率
(30%)
13
(13.85)
11
(13.64)
9
(13.33)
-
(-----)
-
(-----)

オーバーロード

{}カッコ内はスコア増加割合の期待値/%です。
NICE/BADでもコンボ継続、PERFECTのスコア倍率+18%
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
中確率
(35%)
-
(-----)
{-----}
9
(19.44)
{3.500}
7
(20.00)
{3.600}
6
(17.50)
{3.150}
-
(-----)
{-----}
※9のほうはライフ15減少、7のほうはライフ11減少、6のほうはライフ9減少
NICE/BADでもコンボ継続、PERFECTのスコア倍率+16%
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
7
(17.14)
{2.743}
-
(-----)
{-----}
中確率
(35%)
-
(-----)
{-----}
9
(19.44)
{3.111}
7
(20.00)
{3.200}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
※9のほうはライフ15減少、7のほうはライフ11減少 発動周期によってのみ決まる

オールラウンド

{}カッコ内はスコア増加割合の期待値/%です。
コンボ倍率+13%、PERFECTでライフ1回復
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
8
(15.00)
{1.950}
5
(16.00)
{2.080}
中確率
(35%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
9
(15.55)
{2.022}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
コンボ倍率+10%、PERFECTでライフ1回復
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
8
(15.00)
{1.500}
-
(-----)
{-----}
中確率
(35%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
11
(12.73)
{1.273}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}

コンセントレーション

{}カッコ内はスコア増加割合の期待値/%です。
PERFECTのスコア倍率+19%
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
11
(18.18)
{3.455}
9
(17.78)
{3.378}
7
(17.14)
{3.257}
-
(-----)
{-----}
PERFECTのスコア倍率+17%
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
13
(18.46)
{3.138}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
7
(17.14)
{2.914}
-
(-----)
{-----}
中確率
(35%)
-
(-----)
{-----}
9
(19.44)
{3.306}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}

スキルブースト

かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
8
(25.00)
-
(-----)
-
(-----)
-
(-----)

○○○フォーカス

{}カッコ内はスコア増加割合の期待値/%です。
PERFECTのスコア倍率+16%
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
11
(18.18)
{2.909}
9
(17.78)
{2.844}
7
(17.14)
{2.743}
-
(-----)
{-----}
中確率
(35%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
6
(17.50)
{2.800}
-
(-----)
{-----}

コンボ倍率+14%
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
11
(18.18)
{2.545}
9
(17.78)
{2.489}
7
(17.14)
{2.400}
-
(-----)
{-----}
中確率
(35%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
6
(17.50)
{2.450}
-
(-----)
{-----}


コメント(228)
Twitter

コメント

  • 774P No.101346515 2017/10/12 (木) 11:19 通報
    コンセントレーションの効果が変わるそうですが
    利便性は上がるのかそれとも下がるのか知りたいですね
    うちにはコンセントレーション持ちがいないので検証はできませんが
    文面を見る限りパーフェクトサポートとの相性は非常に良好なままになりそうです
    0
  • 774P No.101225809 2017/09/20 (水) 03:58 通報
    今更だけど「特技の効果時間の仮説」の項目、
    キャプチャでの実測値も載せてあるけど、
    おそらく間違ってるかと。
     
    たぶんSRかSSRで実測したんだろうけど、
    Rの中には「6秒毎、少しの間」と、
    「9秒毎、かなりの間」の特技がある。
    少しの間はレベル1で4秒発動、かなりの間はレベル1で6秒発動だから、
    レベル10でちょうど1.5倍の効果時間になると、
    それぞれ丁度6秒と9秒の発動時間になるから永久発動になる。
     
    文字数制限のため枝へ
    返信数 (2)
    2
    • × 774P No.101225812 2017/09/20 (水) 04:00 通報
      全属性曲でセンターとゲストをトリコロールアビリティにしてRの特技レベルを10にすると、
      Rの低確率発動でも100%発動になる。
      仮説の通りだとレベル10にしても本当に一瞬クールタイムが発生するけど、
      実際にはクールタイムは全く発生せずに、
      SCOREボーナス表示とCOMBOボーナス表示が出っぱなしになるから、
      レベル10はレベル1の丁度1.5倍の発動時間で確定だと思う。
      続きます
      0
    • × 774P No.101225820 2017/09/20 (水) 04:04 通報
      自分はキャプチャ環境ないから動画提供はできないけど、
      この方法ならスキブフェス限持ってるプレイヤーなら全員試せるからすぐ分かるはず。
       
      レベル9とレベル8の時の録画実測ができれば1レベル毎の効果時間の上がり方と、
      レベル9→レベル10で効果時間がどう変わってるのかも判明する。
       
      あと、発動時間が丁度1.5倍になってるということは、
      おそらく発動確率も丁度1.5倍になってる可能性が高いかと。
      (高確率発動ならレベル10で丁度60%、中確率発動ならレベル10で丁度52.5%)
       
      長くなりましたが以上です。
      0
  • 774P No.101125058 2017/09/03 (日) 00:23 通報
    一昨日新規で始めたんだが、センターじゃないとセンター効果発動しないのはわかるけど、センターも特技使うんだよね?初めてのSSRがコンセントレーションで採用するか迷ってる
    返信数 (3)
    0
    • × 774P No.101152484 2017/09/07 (木) 17:49 通報
      センターでも特技は発動する。だからパフェコンとれない腕でフルコン狙うときはフルコンを切る恐れがある。ただ実際は特技発動のあいだにgreat以下を出さなければいいし、9割以上パーフェクトを取るだろうから、気楽に周回してるときなんかは入れておけばいいんじゃない?
      0
    • × 774P No.101155630 2017/09/08 (金) 06:00 通報
      コンセントレーションはデメリットがでかすぎるから上級者以外にはおすすめしない。コンボが途切れても構わないときか、Greatをほぼ出さなくなってきてスコアを少しでも伸ばしたい場合にだけ使え。間違ってもフルコンしてない曲に使うなよ。
      2
    • × 774P No.101156913 2017/09/08 (金) 13:47 通報
      代わりになりうるSRとかがあるかどうか次第じゃないかな?
      とは言っても、一昨日新規だとSRすらろくに持ってないかな、それならSSR出すの1択な気はする。
      SSRとSRですら、センター効果を考えると1割以上はスコアが変わる。
      それ未満のを出すくらいなら、コンボ切れてすらスコアは確実に上がるはず。
      経験上、コンセ入れるとパフェコンでなくフルコンしかできない程度だと8割方はフルコンミスるので、それで1~2割スコアが落ちる可能性あるし、SRとの交換だとやらないほうがいいかも。
      0
  • 774P No.101114678 2017/09/01 (金) 10:57 通報
    MASの 不可能さえも超えて魅せるわ の部分を一人で全範囲カバーできるONG(特技レベル10前提)は凛と未央?
    返信数 (1)
    0
    • × 774P No.101114681 2017/09/01 (金) 10:58 通報
      失礼
      誤爆です
      0
  • 774P No.100723447 2017/07/06 (木) 21:44 通報
    イベントでの3曲連続に対して、「ライフ3回復」が一人いれば十分かなと思って編成組んで臨んでたんだけど、
    「17秒毎」「中確率」って思ったよりもずーっと発動しないんだね…。
    2曲目の途中から回復が発動しなくて、3曲目でとうとうライフが0になってしまったよ……もっと保険かけとくべきだったわ。
    返信数 (1)
    1
    • × 774P No.100724740 2017/07/07 (金) 00:17 通報
      17秒毎はさすがに…。
      発動すれば継続時間は長いけど、最低でも発動までに17秒かかるんだし、17秒経っても発動するかどうかかなり不安定だろうし、安定取るなら数秒周期のがいいと思う。
      うちも初期に引いた14秒毎のを特技Lv10まで育てちゃったこともあって未だに使ってるけど、たまに発動しなくてやばいのに対し、後で引いた8秒毎のは毎回安定して発動してる。
      一応、回復量の期待値的には8秒毎中確率のが一番良さそうだしね。
      0
  • 774P No.100711786 2017/07/05 (水) 11:28 通報
    表に載ってなかったけど、最近のSSRオバロ(飛鳥、莉嘉、歌鈴)は7中少しで期待値3.6、現状最大タイ(並ぶのはトリコ楓さん(4高一瞬)の18%コンボナだけ)なんだね。
    スコアタ勢とかにはこの辺の微妙な差も結構重要だったりするんだろうか?
    1
  • 774P No.100351623 2017/05/20 (土) 11:28 通報
    雑談でコンセントレーションの話題が出ていたので少し気になったので検証してみた。
    実験:SRのコンセントレーション(スコア+16%)は、SSRのスコアアップ(スコア+17%)によって完全に上書きされるのか。
    結果:完全に上書きされない。
    スコアアップ効果:上書きされる
    スコアの下に出ている表示:上書きされる
    GREAT切り:無効化されない
    判定の場所を見れば発動中かどうかわかるが、スコアの辺りを目線を集中していたとき、コンセントレーションが発動していない(ように見える)のにGREATで切れる現象が発生する。
    返信数 (1)
    1
    • × 774P No.100351799 2017/05/20 (土) 11:55 通報
      特技はみんな別々に独立して発動して上書きなんてされないよ
      ただ、同じスコア系特技が複数発動してる時は上位の数字で計算されるし、
      判定やライフに関するものは有利になるように各特技が評価される
      結果的に上書きされているように見えるだけで全部発動してる
      スコアアップは判定に影響を与えないからコンセのコンボ切りを妨げない
      0
  • 774P No.100219276 2017/05/02 (火) 18:34 通報
    スキブのダメガ効果で回復量が書いてないけど回復量は1で良いのかな
    返信数 (1)
    3
    • × 774P No.100223207 2017/05/03 (水) 01:38 通報
      うん、あってるよ
      ちなみにライフ回復だと+1される
      SSR、SRはデフォで+3が+4になる
      0
  • 774P No.100208172 2017/05/01 (月) 09:22 通報
    質問失礼します。
    フォーカスとSSRスコアアップが重複した時、特技効果自体が上書きされて無くなるのか、コンボボーナス分は残るのか
    どちらでしょうか?
    返信数 (3)
    0
    • × 774P No.100209754 2017/05/01 (月) 14:17 通報
      質問の意味がよく分からないけど、
      コンボナ枠、スコアアップ枠で効果量の
      大きいほうが優先されるよ
      トリコロ>コンボナ>フォーカス
      オバロ>スコアアップ>フォーカス
      0
      • × 774P No.100370725 2017/05/22 (月) 22:34 通報
        つまりスコアと重複した場合にフォーカスのコンボナが発動するのかって事なんだろうけど、俺も知りたい。
        つまりスコアのカバー率が100%の状態になったと仮定した場合、フォーカスが一度も発動しないのならフォーカスはコンボナの代わりにはならないって事だから、それだと当てが外れちゃうなw
        0
      • × 774P No.100370961 2017/05/22 (月) 23:06 通報
        大前提。特技は他の特技の発動を邪魔しない。
        つまりスコアアップの特技が発動していてもフォーカスは発動するし
        発動だけの視点で考えるなら同一特技の5重発動まである。
        現在、特技は7種の枠ごとに発動している効果の中から最も良い物が採用される。
        複合特技の場合は複数ある効果ごとに分けて考える。
        ・スコアアップ(SSR)とフォーカスだけが発動している場合
        スコアアップ枠では17%upと16%upの比較でフォーカスは負けるので採用されない。
        コンボボーナス枠はフォーカスのみなので採用される。
        10
  • 774P No.100099296 2017/04/16 (日) 13:25 通報
    発動確率の項の「発動確率が100%になる、ボーナス(属性一致曲、センター、ゲスト)の合計」はどのような計算によるどういう数値ですか?
    返信数 (3)
    1
    • × 774P No.100328069 2017/05/17 (水) 01:04 通報
      これホント意味不明。
      表のヘッダーは確率(%)になってるけど前段の2つの表(1.0倍、1.3倍)と同じ意味には見えないし。
      特技レベル上がると下がるものってなんだろう。
      セルの色違いにも何か意味があるのだろうけど全く伝わらない。
      3
    • × 774P No.100328220 2017/05/17 (水) 01:32 通報
      属性一致の30とセンター、ゲストの上昇率(15~50)を合計した値です
      この合計値が表の値以上になると100%発動するようになります
      この値は現状では最大130なので100%にすることが出来ないところがグレーになってます
      確率(%)とある部分は上の表をコピーしたための物かと。確かにここはおかしい気がする
      3
    • × 774P No.100549859 2017/06/13 (火) 12:40 通報
      それにしても、低確率ですら属性一致で奏さんセンターゲストでやれば100%発動するのか。
      逆に高確率でも100%発動するのに発動率上昇69%必要ってことは、最低でも属性一致に加え、奏さんセンターor奏さんゲストor両方にSR以上の特技発動率アップが必要だね。
      高確率・低確率とはいったい…。
      中確率でも属性一致しなくても奏さんセンターゲストで無理矢理100%にできるし、そもそも低確率はRにしかないみたいだし、発動周期と継続時間とのバランスを考えると中確率が無難だね。
      0

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