特技

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※特技レベルの上げ方についてはこちら→特技レベル上げ
※すべてのカードとその特技の一覧はこちら→特技一覧


特技の効果

特技には『特技レベル』『発動間隔』『発動確率』『効果時間』『特技分類』『効果量』の要素があります。
具体的な数値でない言葉で記されている『発動確率』『効果時間』の具体的な値は『特技レベル』によって変化します。
例:
アイドル発動間隔発動確率効果時間特技分類および効果量
[ステージオブマジック]島村卯月9秒毎、高確率でわずかな間、GREAT/NICE/BADをPERFECTにする

特技分類

上昇した数値がどのように作用するかは「スコア計算」を参照して下さい。
特技分類SSR効果SR効果R効果
SCOREボーナスPERFECT/GREATを+17%PERFECTを+15%PERFECTを+10%
一定以上の判定のスコアを上昇させる。
COMBOボーナス+18%+12%+8%
COMBOボーナス値を上昇させる。
COMBOサポートNICEでも継続NICEでも継続
COMBOの継続に必要な判定の基準を優しくする。
SRにおいて効果そのものはPERFECTサポートの下位互換だが、稼働範囲の期待値が大きい。
PERFECTサポートBADまでをPERFECTにNICEまでをPERFECTにGREATをPERFECTに
一定以上の判定をPERFECT判定に置き換える。
他の特技の補助にもなる。
ライフ回復PERFECTで3回復PERFECTで3回復PERFECTで2回復
一定以上の判定でライフを回復する。
ダメージガードライフ減少を無効
全てのライフ減少を無効にする。
オーバーロードPERFECTを+18%
NICE/BADでも継続
ライフを消費
PERFECTを+16%
NICE/BADでも継続
ライフを消費
ライフを減少させる代わりに、SCOREボーナスとCOMBOサポートを同時に行う。
ただしダメージガードの効果中であればライフは減少せずに発動する。
発動したらライフが0以下になってしまうという時は発動しない。
オールラウンドCOMBOボーナス+13%
PERFECTで1回復
COMBOボーナス+10%
PERFECTで1回復
COMBOボーナスとライフ回復を同時に行う。
コンセントレーションPERFECTを+19%
PERFECT判定幅が短縮
PERFECTを+17%
PERFECT判定幅が短縮
PERFECT判定される時間が短くなり、短くなった分の判定時間中はGREAT判定となる。代わりに、PERFECT判定のスコアを上昇させる。
スキルブースト特技効果の強化
同時に発動している他のアイドルの特技効果を強化する。(×120%端数切り上げ、あるいは+1)
キュートフォーカス
クールフォーカス
パッションフォーカス
PERFECTを+16%
COMBOボーナス+14%
同タイプ編成時のみ発動
ゲストを含め同タイプのアイドルでのみ編成時のみ発動する。
SCOREボーナスとCOMBOボーナスを同時に行う。
ライフスパークルCOMBOボーナス+xx%
COMBOボーナス値を残ライフ値に応じて上昇させる。残ライフ値が多いほど上昇する。
アンコール直前の特技を発動
直前に発動した他アイドルの特技効果を発動する。特技の発動時間および発動確率は、「アンコール」に紐付いたものとなる。「アンコール」発動時に、それまでに発動した他アイドルの特技がない場合、「アンコール」は不発となる。同タイミングに複数の特技が発動した場合、中→左→右→左端→右端の順に発動したものとして扱われる。
トリコロール・シナジーPERFECTを+16%
PERFECTで1回復
COMBOボーナス+15%
3タイプ編成時のみ発動
ゲストを含め3タイプ全てのアイドルを編成に含む場合のみ発動する。
SCOREボーナスとCOMBOボーナスとライフ回復を同時に行う。

スキルブースト効果例

特技分類強化内容
SCOREボーナスSCOREボーナス値が上昇(17%→21%)
COMBOボーナスCOMBOボーナス値が上昇(18%→22%)
COMBOサポート適用範囲が拡張(+1)
PERFECTサポート適用範囲が拡張(+1)
ライフ回復ライフ回復量が上昇(+1)
ダメージガード「PERFECT判定でライフが回復する」効果が追加(+1)
オーバーロードSCOREボーナス値が上昇(18%→22%)
オールラウンドCOMBOボーナス値が上昇(13%→16%)
ライフ回復量が上昇(+1)
コンセントレーションSCOREボーナス値が上昇(19%→23%)
○○○フォーカスSCOREボーナス値が上昇(16%→20%)
COMBOボーナス値が上昇(14%→17%)
ライフスパークルCOMBOボーナス値が上昇
アンコール発動した特技による
トリコロール・シナジーSCOREボーナス値が上昇(16%→20%)
ライフ回復量が上昇(+1)
COMBOボーナス値が上昇(15%→18%)

ライフスパークル効果詳細

※要検証
残ライフ値倍率
SSRSR
---0~6%
---60~7%
0~110~8%
50~160~9%
100~210~10%
150~260~11%
190~320~12%
240~380~13%
290~420~14%
340~470~15%
380~520~16%
430~570~17%
480~630~18%
530~680~19%
570~730~20%
620~780~21%
670~830~22%
720~890~23%
760~940~24%
810~990~25%
860~1040~26%
910~1090~27%
950~1140~28%
1000~1200~29%
1050~1250~30%
1100~1300~31%
1140~1350~32%
1190~1400~33%
1240~1460~34%
1290~1510~35%
1330~1560~36%
1380~---37%
1430~---38%
1480~---39%
1520~---40%
1570~---41%

特技の効果の複合について

  • 同時に同じ特技分類の複数の特技が発動しているときは、最も効果の高いものが適用される。
    ただし同じ分類でも効果の適用条件が違う場合は、適用条件を満たす中で最も効果の高いものになる。
    • 例:「SSRのSCOREボーナス」と「SRのSCOREボーナス」が同時に発動している場合「PERFECT/GREAT判定倍率+17%」のみ適用される。
    • 例:「SSRのSCOREボーナス」と「SSRのコンセントレーション」が同時に発動している場合、条件によって適用される倍率が変わり「PERFECT判定幅短縮/倍率+19%」かつ「GREAT判定倍率+17%」となる。
    • 例:「SSRのライフ回復」と「Rのライフ回復」が同時に発動している場合、「PERFECT時3回復」となる。
  • オーバーロードはSCOREボーナスとCOMBOサポートの2つが発動しているものとして捉えられる
    • 例:「SSRのSCOREボーナス」と「SRのオーバーロード」と「SRのCOMBOサポート」が同時に発動している場合、「PERFECT/GREAT判定倍率+17%」と「NICE/BADでもコンボが継続」が適用される。
  • 2つのオーバーロードが同時に発動した場合、2つ分ライフが減少する。
  • オールラウンドはCOMBOボーナスとライフ回復の2つが発動しているものとして捉えられる。
  • トリコロール・シナジーはSCOREボーナス、COMBOボーナス、ライフ回復の3つが発動しているものとして捉えられる。

発動確率

  • 確率の話なので、100%正しいという確証のある結論は出せません。なので、この項目についてはあくまで仮説と検証結果として読んで下さい。
  • なるべく多くのデータが欲しいので、情報募集中です!ぜひコメントしてください!

アプリの解析から得られる情報

    • 特技レベル1だと、高確率なら40%、中確率なら35%、低確率なら30%
    • これが(1+0.0555*(特技レベル-1))倍される
    • さらに属性一致曲の時は1.3倍される
    • センタースキルのボーナスもある
    • 属性一致ボーナスとセンタースキルボーナスは同時に発動し、例えば属性一致曲でセンタースキルが「特技発動率30%アップ」なら1.6倍となる
    • 楽曲最初の特技発動判定、発動確率: 0%。
    • 楽曲最終のノートから前3秒未満の特技発動判定: 発動確率: 0%、発動中特技は影響を受けない。
  • 表にまとめるとこうなります:
    • 1.0倍(属性不一致曲、センタースキルなし)
表記確率(%)
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
高確率4042.2244.4446.6648.8851.153.3255.5457.7659.98
中確率3536.942538.88540.827542.7744.712546.65548.597550.5452.4825
低確率3031.66533.3334.99536.6638.32539.9941.65543.3244.985
    • 1.3倍(属性一致曲 or センタースキルで特技発動率30%アップ)
表記確率(%)
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
高確率5254.88657.77260.65863.54466.4369.31672.20275.08877.974
中確率45.548.0252550.550553.0757555.60158.1262560.651563.1767565.70268.22725
低確率3941.164543.32945.493547.65849.822551.98754.151556.31658.4805
    • 発動確率が100%になる、ボーナス(属性一致曲、センター、ゲスト)の合計
      • 灰色の部分は、組み合わせが存在しません。
表記ボーナスの合計値
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
高確率1501431261151059688817467
中確率1861711581451341241151069891
低確率234216201186173161151141131123

最も有力な仮説(仮説B)

  • 以下の仮説が現在最も有力です:
    • 特技レベル1だと、高確率なら40%、中確率なら35%、低確率なら30%
    • これが(1+0.054*(特技レベル-1))倍される
    • さらに属性一致曲の時は1.3倍される
    • センタースキルのボーナスもある
    • 属性一致ボーナスとセンタースキルボーナスは同時に発動し、例えば属性一致曲でセンタースキルが「特技発動率30%アップ」なら1.6倍となる
  • 表にまとめるとこうなります:
    • 1.0倍(属性不一致曲、センタースキルなし)
表記確率(%)
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
高確率4042.1644.3246.4848.6450.852.9655.1257.2859.44
中確率3536.8938.7840.6742.5644.4546.3448.2350.1252.01
低確率3031.6233.2434.8636.4838.139.7241.3442.9644.58
    • 1.3倍(属性一致曲 or センタースキルで特技発動率30%アップ)
表記確率(%)
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
高確率5254.80857.61660.42463.23266.0468.84871.65674.46477.27
中確率45.547.95750.41452.87155.32857.78560.24262.69965.15667.613
低確率3941.10643.21245.31847.42449.5351.63653.74255.84857.954
    • 発動確率が100%になる、ボーナス(属性一致曲、センター、ゲスト)の合計
      • 灰色の部分は、組み合わせが存在しません。
表記ボーナスの合計値
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
高確率1501431261161069789827569
中確率18617215814613512511610810093
低確率234217201187175163152142133125

次に有力な仮説(仮説A)

  • 以下の仮説が以前は最も有力でした。今は仮説Bのほうが有力です:
    • 仮に特技レベル0だとすると、高確率なら40%、中確率なら35%、低確率なら30%
    • これが(1+0.05*特技レベル)倍される
    • さらに属性一致曲の時は1.3倍される
    • センタースキルのボーナスもある
    • 属性一致ボーナスとセンタースキルボーナスは同時に発動し、例えば属性一致曲でセンタースキルが「特技発動率30%アップ」なら1.6倍となる
  • 表にまとめるとこうなります:
    • 1.0倍(属性不一致曲、センタースキルなし)
表記確率(%)
(Lv0)Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
高確率4042444648505254565860
中確率3536.7538.540.254243.7545.547.254950.7552.5
低確率3031.53334.53637.53940.54243.545
    • 1.3倍(属性一致曲 or センタースキルで特技発動率30%アップ)
表記確率(%)
(Lv0)Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
高確率5254.657.259.862.46567.670.272.875.478
中確率45.547.77550.0552.32554.656.87559.1561.42563.765.97568.25
低確率3940.9542.944.8546.848.7550.752.6554.656.5558.5

実測値

  • この小項目には、寄せられた実測値をまとめ、「現在最も有力な仮説」に対する統計的評価も下します。
  • 計算の仕方:
    • 試行回数n、発動回数mとしたとき、実測確率p=m/n、その標準偏差σ=sqrt(p*(1-p)/n)となります。仮説による理論確率をhとし、信頼区間座標k=(h-p)/σとします。
    • 仮説が正しければ、kは66%ほどの確率で±1の範囲に入り、95%ほどの確率で±2の範囲に入り、99%ほどの確率で±2.56の範囲に入るはずです。
    • kがやたら大きければ理論値は大きすぎ、kがやたら小さければ理論値は小さすぎ、ということになります。
    • ※σにpの標準偏差を使い、hを評価する形にしたのは、それでほとんど評価が変わらず、かつ仮説が変わった場合に対応しやすいためです
  • 実測値をまとめた表:
ソース
属性
キャラ
属性
属性
一致?
センター・
ゲスト
効果
特技
発動
確率
特技
レベル
試行
回数
n
発動
回数
m
実測
確率
p
実測
確率の
標準
偏差
σ
仮説
Aの
理論
確率
h
仮説
Aの
信頼
区間
座標
k
仮説
Bの
理論
確率
h
仮説
Bの
信頼
区間
座標
k
コメントNo.90587158Co,PaCu不一致なし高確率4193970.5030.0360.480-0.620.465-1.050
コメントNo.90587158CuCu一致なし高確率42161300.6020.0330.624+0.660.6040.072
コメントNo.90587158CoPa不一致なし高確率63111630.5240.0280.520-0.140.508-0.569
コメントNo.90587158AllPa一致なし高確率6102710.6960.0460.676-0.440.660-0.783
コメントNo.91915875一致なし低確率112804920.3840.0140.4095+1.850.3900.414
コメントNo.91915875一致なし低確率107534420.5870.0180.585-0.110.580-0.415
コメントNo.91915875一致なし中確率117988100.4510.0120.4775+2.300.4550.383
コメントNo.91915875一致なし中確率2180870.4830.0370.5005+0.460.480-0.101
コメントNo.91915875一致なし高確率63212110.6570.0260.676+0.710.6600.116
  • 仮説検証:
    • 信頼区間座標が大きくなることが少ない仮説Bのほうが有力。

効果時間

  • こちらはほぼ確定です。

アプリの解析から得られる情報

    • 特技レベル1の場合、かなりの間なら6秒、しばらくの間なら5秒、少しの間なら4秒、わずかな間なら3秒、一瞬の間なら2秒
    • 効果時間 = 特技レベル1効果時間+切り捨て(特技レベル1効果時間*5.55)/100*(特技レベル-1)
  • 表にまとめるとこうなります:
表記効果時間(秒)
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
かなりの間 6.006.336.666.997.327.657.988.318.648.97
しばらくの間5.005.275.545.816.086.356.626.897.167.43
少しの間4.004.224.444.664.885.105.325.545.765.98
わずかな間3.003.163.323.483.643.803.964.124.284.44
一瞬の間2.002.112.222.332.442.552.662.772.882.99

現在最も有力な仮説

  • 以下の仮説が現在最も有力です:
    • 特技レベル1の場合、かなりの間なら6秒、しばらくの間なら5秒、少しの間なら4秒、わずかな間なら3秒、一瞬の間なら2秒
    • これが(1+0.054*(特技レベル-1))倍される
  • 表にまとめるとこうなります:
表記効果時間(秒)
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
かなりの間 6.006.326.656.977.307.627.948.278.598.92
しばらくの間5.005.275.545.816.086.356.626.897.167.43
少しの間4.004.224.434.654.865.085.305.515.735.94
わずかな間3.003.163.323.493.653.813.974.134.304.46
一瞬の間2.002.112.222.322.432.542.652.762.862.97

実測値

  • ソース: コメントNo.92189389
    • 60fps環境における実測値です
    • ※「キャプチャの際のフレーム落ちを考えると、±2f程の誤差が発生する可能性あり」とのこと。
    • 上段は秒数、下段はフレーム数
表記効果時間(秒)
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
しばらくの間理論値5.00
300f
5.27
316f
5.54
332f
5.81
349f
6.08
365f
6.35
381f
6.62
397f
6.89
413f
7.16
430f
7.43
446f
しばらくの間実測値300.5f316.6f332.9f349.3f365.6f381.9f397.8f413.5f429.5f446.3f

表記効果時間(秒)
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
かなりの間6.0---------
しばらくの間5.05.28-5.85-6.35----
少しの間4.04.254.45-------
わずかな間3.0---------
一瞬の間----------


特技の効率

各特技分類・レア度ごとに効果量がわかり、さらに発動確率と効果時間がわかれば発動間隔がわかります。
そこでこの項では特技分類・レア度ごとに、効果量と、発動確率・効果時間→発動周期の表を書き、さらに以下2種の効率を表す値を求めて書き下します。

  • 総効果時間割合期待値
    • 総効果時間割合期待値=効果時間÷発動間隔×発動確率
    • 全体の何パーセントの時間の間発動していることが期待できるかを表します。
    • 以下の表では()カッコ内に%単位で書いてます。

  • 総効果期待値
    • 総効果期待値 = 総効果時間割合期待値 × 効果量
    • 効果量が数値になっている特技にのみ定義。
    • 以下の表では{}カッコ内に書いてます。

※以下の表では特技レベル1の値を表記しています。
特技レベルが上がると、発動確率と効果時間がそれぞれ(1+(特技レベル-1)/18)倍になり、総効果時間割合期待値や総効果期待値は(1+(特技レベル-1)/18)^2倍になります。
特技レベル10で発動確率と効果時間がそれぞれ1.5倍、総効果時間割合期待値や総効果期待値は2.25倍。
さらにアイドルと曲とのタイプ一致があれば発動確率が1.3倍されるので、曲とタイプ一致した特技レベル10アイドルだと、発動確率は1.95倍と倍近く、総効果時間割合期待値や総効果期待値は2.925倍と、表の値の3倍弱にも及びます。

SCOREボーナス

{}カッコ内はスコア増加割合の期待値/%になります。
PERFECT/GREATのスコア倍率+17%
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
13
(18.46)
{3.138}
11
(18.18)
{3.091}
9
(17.78)
{3.022}
7
(17.14)
{2.914}
4
(20.00)
{3.400}
中確率
(35%)
11
(19.09)
{3.245}
9
(19.44)
{3.306}
-
(-----)
{-----}
6
(17.50)
{2.975}
-
(-----)
{-----}

PERFECTのスコア倍率+15%
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
13
(18.46)
{2.769}
11
(18.18)
{2.727}
9
(17.78)
{2.667}
7
(17.14)
{2.571}
4
(20.00)
{3.000}
中確率
(35%)
11
(19.09)
{2.864}
9
(19.44)
{2.917}
7
(20.00)
{3.000}
6
(17.50)
{2.625}
(4
(17.50)
{2.625})
SRスコアアップの4秒中確率一瞬は2017/07/10のアップデート以前には存在したが、アップデートで高確率に修正されて以降存在しない。

R

PERFECTのスコア倍率+10%
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
低確率
(30%)
9
(20.00)
{2.000}
7
(21.43)
{2.143}
6
(20.00)
{2.000}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}


COMBOボーナス

{}カッコ内はスコア増加割合の期待値/%になります。
コンボ倍率+18%
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
13
(18.46)
{3.323}
11
(18.18)
{3.273}
9
(17.78)
{3.200}
7
(17.14)
{3.086}
4
(20.00)
{3.600}
中確率
(35%)
11
(19.09)
{3.436}
9
(19.44)
{3.500}
7
(20.00)
{3.600}
6
(17.50)
{3.150}
-
(-----)
{-----}


コンボ倍率+12%
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
13
(18.46)
{2.215}
11
(18.18)
{2.182}
9
(17.78)
{2.133}
7
(17.14)
{2.057}
-
(-----)
{-----}
中確率
(35%)
11
(19.09)
{2.291}
9
(19.44)
{2.333}
7
(20.00)
{2.400}
6
(17.50)
{2.100}
4
(17.50)
{2.100}

R

コンボ倍率+8%
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
低確率
(30%)
9
(20.00)
{1.600}
7
(21.43)
{1.714}
6
(20.00)
{1.600}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}


ライフ回復

{}カッコ内は1ノートあたりどのくらい回復することが期待できるかの値になります。
PERFECTでライフ3回復
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
13
(15.38)
{0.462}
11
(14.55)
{0.436}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
10
(16.00)
{0.480}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}

PERFECTでライフ3回復
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
13
(12.31)
{0.369}
10
(12.00)
{0.360}
7
(11.43)
{0.343}
中確率
(35%)
17
(12.35)
{0.371}
14
(12.50)
{0.375}
11
(12.73)
{0.382}
8
(13.13)
{0.394}
6
(11.67)
{0.350}

R

PERFECTでライフ2回復
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
低確率
(30%)
13
(13.85)
{0.277}
11
(13.64)
{0.273}
9
(13.33)
{0.267}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}


ダメージガード

BAD/MISSでもライフ減少しない
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
11
(18.18)
9
(17.78)
7
(17.14)
-
(-----)
中確率
(35%)
11
(19.09)
9
(19.44)
7
(20.00)
-
(-----)
-
(-----)


COMBOサポート

NICEでもコンボ継続
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
中確率
(35%)
-
(-----)
12
(14.58)
10
(14.00)
-
(-----)
-
(-----)

R

NICEでもコンボ継続
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
低確率
(30%)
-
(-----)
15
(10.00)
12
(10.00)
-
(-----)
-
(-----)

PERFECTサポート

GREAT/NICE/BADをPERFECTに
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
15
(13.33)
12
(13.33)
9
(13.33)
-
(-----)

GREAT/NICEをPERFECTに
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
-
(-----)
-
(-----)
11
(10.91)
7
(11.43)
中確率
(35%)
18
(11.67)
15
(11.67)
12
(11.67)
9
(11.67)
6
(11.67)

R

GREATをPERFECTに
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
低確率
(30%)
13
(13.85)
11
(13.64)
9
(13.33)
-
(-----)
-
(-----)


オーバーロード

{}カッコ内はスコア増加割合の期待値/%です。
NICE/BADでもコンボ継続、PERFECTのスコア倍率+18%
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
中確率
(35%)
-
(-----)
{-----}
9
(19.44)
{3.500}
7
(20.00)
{3.600}
6
(17.50)
{3.150}
-
(-----)
{-----}

NICE/BADでもコンボ継続、PERFECTのスコア倍率+16%
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
7
(17.14)
{2.743}
-
(-----)
{-----}
中確率
(35%)
-
(-----)
{-----}
9
(19.44)
{3.111}
7
(20.00)
{3.200}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}

オーバーロードによるライフ減少量

※特技発動周期のみによって決まる 9秒ごとはライフ15減少、7秒ごとはライフ11減少、6秒ごとはライフ9減少
{}カッコ内は1秒間に減るライフの期待値/%です。
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
7
(-----)
{0.629}
-
(-----)
{-----}
中確率
(35%)
-
(-----)
{-----}
9
(-----)
{0.583}
7
(-----)
{0.550}
6
(-----)
{0.525}
-
(-----)
{-----}


オールラウンド

{}カッコ内はスコア増加割合の期待値/%です。
コンボ倍率+13%、PERFECTでライフ1回復
コンボ倍率
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
8
(15.00)
{1.950}
5
(16.00)
{2.080}
中確率
(35%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
9
(15.55)
{2.022}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}

ライフ回復
{}カッコ内は1ノートあたりどのくらい回復することが期待できるかの値になります。
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
8
(15.00)
{0.150}
5
(16.00)
{0.160}
中確率
(35%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
9
(15.55)
{0.156}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}


コンボ倍率+10%、PERFECTでライフ1回復
コンボ倍率
{}カッコ内はスコア増加割合の期待値/%です。
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
8
(15.00)
{1.500}
5
(16.00)
{1.600}
中確率
(35%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
11
(12.73)
{1.273}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}

ライフ回復
{}カッコ内は1ノートあたりどのくらい回復することが期待できるかの値になります。
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
8
(15.00)
{0.150}
5
(16.00)
{0.160}
中確率
(35%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
11
(12.73)
{0.127}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}


コンセントレーション

{}カッコ内はスコア増加割合の期待値/%です。
※全てPERFECT判定を取れた場合の期待値です。
特技の「PERFECT判定される時間が短くなる」効果でPERFECTを取れずGREATになることが多いため、実際にはこれ未満の値と考えたほうがよいです。
具体的には、この効果でGREATが10%出てしまう(特技Lv10の場合、この特技が発動している時間が曲全体の半分強なので、曲全体で言うと5%強になります)場合、スコア増加はSSRの場合でこの表の値の74.2%程度、SRの場合で72.4%程度、といったところで、スコアアップ特技より低くなります。
SSRの場合、この効果でGREATが4%強出る程度でようやく同周期のSSRスコアアップ(17%)と並ぶ程度なので、高い増加割合を活かすのは難しいです。
PERFECTのスコア倍率+19%、PERFECT判定される時間が短くなる
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
11
(18.18)
{3.455}
9
(17.78)
{3.378}
7
(17.14)
{3.257}
-
(-----)
{-----}

PERFECTのスコア倍率+17%、PERFECT判定される時間が短くなる
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
13
(18.46)
{3.138}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
7
(17.14)
{2.914}
-
(-----)
{-----}
中確率
(35%)
-
(-----)
{-----}
9
(19.44)
{3.306}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}


スキルブースト

他アイドルの特技効果を大アップ
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
10
(24.00)
8
(25.00)
-
(-----)
-
(-----)
-
(-----)


○○○フォーカス

{}カッコ内はスコア増加割合の期待値/%です。
PERFECTのスコア倍率+16%、コンボ倍率+14%
スコア倍率
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
11
(18.18)
{2.909}
9
(17.78)
{2.844}
7
(17.14)
{2.743}
-
(-----)
{-----}
中確率
(35%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
6
(17.50)
{2.800}
-
(-----)
{-----}

コンボ倍率
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
11
(18.18)
{2.545}
9
(17.78)
{2.489}
7
(17.14)
{2.400}
-
(-----)
{-----}
中確率
(35%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
6
(17.50)
{2.450}
-
(-----)
{-----}


コメント(288)
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コメント

  • 774P No.102468952 2018/05/11 (金) 16:06 通報
    スパークルにスキブ乗せたらどうなるんだろ
    他と同じく1.25倍でいいのかな?
    返信数 (1)
    0
    • × 774P No.102487332 2018/05/16 (水) 11:15 通報
      スキブは1.2倍で小数切り上げとどこかで見た
      0
  • 774P No.102435574 2018/05/03 (木) 02:48 通報
    4高ってやっぱり強ええんだな。
    2年前にデレステ始めた初日にゲットしたアベニューモードのSSRフレちゃん(現在ファン300万人突破)をもっと大事にしようと思う。
    3
  • 774P No.101922241 2018/01/15 (月) 11:31 通報
    限定茄子さんのアンコール、どうやら周期と同タイミング発動の
    優先度の低さから、6~8秒のスキルと11秒スキル、
    特に7秒のスキルと相性いいと思われる。
    茄子さんが12秒ってことを考えて、素数秒(7・11)を入れれば
    幸せになれるかも。コンボボーナスならSRでも十分。
    あと、スキルは極力種類を揃えればSR3人SSR2人でも十分かも。
    なお秒数の関係上13秒以上は相性悪いので注意。
    全然コピーしてくれない。
    返信数 (1)
    4
    • × 774P No.101922245 2018/01/15 (月) 11:32 通報
      ミス発見。
      スキルは別々のを揃えれば、としたかったのに忘れてたorz
      1
  • 774P No.101889882 2018/01/09 (火) 12:11 通報
    茄子のアンコールって、例えば茄子のアンコールと同タイミングで発動した特技があった場合は、どうなるの?
    0
  • 774P No.101876893 2018/01/07 (日) 06:33 通報
    茄子さん追加情報
    LIVE PARTYの場合、茄子さんが参加すればユニット全員報酬獲得可能
    (誕生日ボーナス同様)
    ポテンシャルでライフ10まで上げればワンチャンあるかな?
    通常LIVEもゲストに茄子さん選択ならば報酬獲得可能
    返信数 (1)
    0
    • × 774P No.101884179 2018/01/08 (月) 11:12 通報
      リーダーでライフポテ10にしろ、現状のスキブ同様、センター効果にアピール値への補正が全くないからきついかと。
      他ポジよりはマシ、というか、この間のアピール値調整でリーダー枠だけが強くなりすぎている、という状態。
      これも含め、センター効果でアピール値もライフもアップしないアイドル達も、センターなら補正受けられるとか、何らかの形で救済されればいいのに、とは思う。
      1
  • 774P No.101870593 2018/01/06 (土) 04:35 通報
    茄子さん来たから試してみた。
    アンコールは「発動する一番最近に発動した特技を再発動」する
    ようで、一番最近が「同時に特技発動した場合はポジション優先」
    になるようだ。
    この「一番最近~」は、例え「発動時間が終わって」いても
    「アンコール発動までに一番最近に発生していれば再発動する」
    ようだ。つまり、空ぶるのは最初の発動までに誰も特技発動が無い場合や
    合間に全く誰も特技発動しなかった場合のみ。
    また、最発動した特技時間が元特技の終了時間よりも短い場合もそうなる。
    12秒毎4秒(最大約6秒)をどうコントロールするかが鍵だな。
    返信数 (3)
    3
    • × 774P No.101870602 2018/01/06 (土) 04:45 通報
      追記、代表例
      フェス限きらり10秒毎6~9秒スキルブースト
      イベ茄子=12秒毎4~6秒アンコール
      それ以外無発動の場合
      きらりが特技Lv1で茄子が特技Lv10だった場合=16秒目から18秒目までスキルブースト2秒延長
      きらりが特技Lv10で茄子が特技Lv1だった場合=16秒目でもきらり特技継続(19秒目まで)なので実質空振り
      もちろん最初の1回目で双方とも確実に発動した場合。
      いわゆる特技コピーなのでユニットを組む他の4人の人選次第で色々と変わる所が面白い所だな。
      尚、特別報酬は「最初のみルームアイテム銅の茄子」以降今の所「1000又は1500マニー」。
      0
      • × 774P No.101870612 2018/01/06 (土) 04:58 通報
        早い話、
        茄子さんは特技Lv10にいち早くするべし。
        今ならあんまり苦労する事無く上げられるからなあ。
        (上記の発動時間はわかりやすく約~秒で記載、実際の発動時間はこのページに記載されているので。)
        0
      • × 774P No.101870725 2018/01/06 (土) 06:57 通報
        ポジションで繰返したい特技をある程度限定出来そうですね 茄子と他の特技が同時だと繰返されるかで多少変わるけど基本的に繰返しというよりは茄子より短い効果時間の延長という感じですね
        0
  • 774P No.101869834 2018/01/06 (土) 00:26 通報
    アンコールって、直前に複数の特技が同じタイミングで発動してたらどうなるのかしら
    もし同じタイミングに発動した複数の特技がまとめて繰り返されるなら、
    他メンバーの特技発動間隔を揃えたら、茄子さんだけ二刀流三刀流状態になって面白そうだけども
    返信数 (2)
    0
    • × 774P No.101870020 2018/01/06 (土) 00:54 通報
      ポジション順で優先順位が決まっているらしい
      左から12345とした場合3(センター)>2>4>1>5
      2
      • × 774P No.101870153 2018/01/06 (土) 01:14 通報
        なるほど、情報ありがとうございます。
        今のところアンコールの有効活用は難しそうですね…
        0
  • 774P No.101864232 2018/01/05 (金) 02:49 通報
    拾いものですがライフスパークルについて
    こんな解析が出てるっぽいです
    ※10%の部分、ライフ10になってますが、
     ライフ100で10%の間違いです
    返信数 (2)
    1
    • × 774P No.101864238 2018/01/05 (金) 02:52 通報
      もう2つ訂正です
      21%の部分は320ではなく620
      22%の部分は370ではなく670です
      0
      • × 774P No.102005254 2018/02/01 (木) 02:08 通報
        修正版
        1
  • 774P No.101860365 2018/01/04 (木) 16:21 通報
    新特技「ライフスパークル」について
    フェス限コンボボーナス(18%)を上回るにはかなりライフが必要ですね…
    返信数 (4)
    2
    • × 774P No.101862012 2018/01/04 (木) 20:55 通報
      いつの間にか表できてるけど、ライフ1600とかそもそもそこまで増やす方法ないような…。
      初期ライフの理論値がライフポテ10のSSR5+ゲストもライフポテ10SSR、センター効果が両方キュートチアーで66×6×180%=396×180%=712.8、端数は切り上げられるとして713かな。
      713も回復できるのか怪しいけど、回復特技で倍まで行けて1426が限度かと。
      それはともかく、ライフ521~で上回るんなら、初期ライフ値が261以上+回復特技がほぼ必須な感じかな。
      通常のSSR5+ゲスト1なら44×6=264ライフ、ほぼ上限までの回復での上積みが要るね。
      0
      • × 774P No.101862259 2018/01/04 (木) 21:28 通報
        センター効果プリンセスで約1600…
        0
    • × 774P No.101863795 2018/01/05 (金) 00:57 通報
      コンボナとは別枠発動ならぶっ壊れだったんですけどね
      回復合わせて特技枠2枠消費してこれなら最強編成には一切影響無さそうですね
      1
      • × 774P No.101871435 2018/01/06 (土) 11:12 通報
        特技のほうが変に壊れでなくて良かったと思う反面、相変わらずライフアップはアピール値アップに比べて異常に弱いな、というのは思った。
        プリンセスが似たようなブリリアンスの30%→50%なことと比較しても、なぜにチアーは40%止まり? ってのも思う。
        ただでさえ、全アピール値=3パラメータのアップと比較してる時点で1/3しか効果がないようなものなのに…。
        他をいじらずライフ上げるとこれとかPARTYリーダー枠とかが壊れかねないから、その辺は考慮して上げて欲しいな、とは思う。
        0
  • 774P No.101724444 2017/12/12 (火) 14:02 通報
    ライフ回復系の特技、ライフ上限が初期値の2倍になったことで更に強くなったな…。
    オルランですら、フルコンしてる間に余裕で2倍まで回復(というか増加?)するよ。
    これだと今まで局所難で落ちてた譜面でも、難所が序盤に来ないのなら回復1人入れればクリアできるかも。
    返信数 (1)
    1
    • × 774P No.101724491 2017/12/12 (火) 14:13 通報
      誤解があるといけないので、一応状況説明を。
      LIVE PARTY(MAS) To my darling...(500ノーツ) AP
      自分のオルラン(5高)Lv10でどれだけ回復するのか実践したら全回復したけど、期待値は1ノーツ当たり0.468、500ノーツだと234。
      パーティだからライフが少な目だったせいもあったかも。
      ただ、500ノーツでこれなので、MAS+などでは当然、これ以上に回復することに…。
      0

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