特技

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※特技レベルの上げ方についてはこちら→特技レベル上げ
※すべてのカードとその特技の一覧はこちら→特技一覧


特技の効果

特技には『特技レベル』『発動間隔』『発動確率』『効果時間』『特技分類』『効果量』の要素があります。
具体的な数値でない言葉で記されている『発動確率』『効果時間』の具体的な値は『特技レベル』によって変化します。
例:
アイドル発動間隔発動確率効果時間特技分類および効果量
[ステージオブマジック]島村卯月9秒毎、高確率でわずかな間、GREAT/NICE/BADをPERFECTにする

特技分類

上昇した数値がどのように作用するかは「スコア計算」を参照して下さい。
特技分類SSR効果SR効果R効果
SCOREボーナスPERFECT/GREATを+17%PERFECTを+15%PERFECTを+10%
一定以上の判定のスコアを上昇させる。
COMBOボーナス+15%(期間限定SSR)
+18%(フェス限定SSR)
+12%+8%
COMBOボーナス値を上昇させる。
COMBOサポートNICEでも継続NICEでも継続
COMBOの継続に必要な判定の基準を優しくする。
SRにおいて効果そのものはPERFECTサポートの下位互換だが、稼働範囲の期待値が大きい。
PERFECTサポートBADまでをPERFECTにNICEまでをPERFECTにGREATをPERFECTに
一定以上の判定をPERFECT判定に置き換える。
他の特技の補助にもなる。
ライフ回復PERFECTで3回復PERFECTで3回復PERFECTで2回復
一定以上の判定でライフを回復する。
ダメージガードライフ減少を無効
全てのライフ減少を無効にする。
オーバーロードPERFECTを+18%
NICE/BADでも継続
ライフを消費
PERFECTを+16%
NICE/BADでも継続
ライフを消費
ライフを減少させる代わりに、SCOREボーナスとCOMBOサポートを同時に行う。
ただしダメージガードの効果中であればライフは減少せずに発動する。
発動したらライフが0以下になってしまうという時は発動しない。
オールラウンドCOMBOボーナス+13%
PERFECTで1回復
COMBOボーナス+10%
PERFECTで1回復
COMBOボーナスとライフ回復を同時に行う。
コンセントレーションPERFECTを+19%
PERFECT判定幅が短縮
PERFECTを+17%
PERFECT判定幅が短縮
PERFECT判定される時間が短くなり、短くなった分の判定時間中はGREAT判定となる。代わりに、PERFECT判定のスコアを上昇させる。
スキルブースト特技効果の強化
同時に発動している他のアイドルの特技効果を強化する。(×120%端数切り上げ、あるいは+1)
・SCOREボーナス→スコアアップ値が上昇(17%→21%)
・COMBOボーナス→COMBOボーナス値が上昇(15%→18%、18%→22%)
・COMBOサポート→適用範囲が拡張(+1)
・PERFECTサポート→適用範囲が拡張(+1)
・ライフ回復→ライフ回復量が上昇(+1)
・ダメージガード→「PERFECT判定でライフが回復する」効果が追加(+1)
・オーバーロード→スコアアップ値が上昇(18%→22%)
・オールラウンド→COMBOボーナス値が上昇(13%→16%)、及びライフ回復量が上昇(+1)
・コンセントレーション→スコアアップ値が上昇(19%→23%)
・○○○フォーカス→スコアアップ値が上昇(16%→20%)、及びCOMBOボーナス値が上昇(14%→17%)
キュートフォーカス
クールフォーカス
パッションフォーカス
PERFECTを+16%
COMBOボーナス+14%
同タイプ編成時のみ発動
ゲストを含め同タイプのアイドルでのみ編成時のみ発動する。
SCOREボーナスとCOMBOボーナスを同時に行う。
※一部特技は公式の名称が判明する前に等wikiにて仮名を用いていたため、表記に公式の名称と差異のあるものがあります。

特技の効果の複合について

  • 同時に同じ特技分類の複数の特技が発動しているときは、最も効果の高いものが適用される。
    • 例:「SSRのSCOREボーナス」と「SRのSCOREボーナス」が同時に発動している場合「PERFECT/GREAT判定倍率+17%」のみ適応される。
    • 例:「SSRのライフ回復」と「Rのライフ回復」が同時に発動している場合、「PERFECT時3回復」となる。
  • オーバーロードはSCOREボーナスとCOMBOサポートの2つが発動しているものとして捉えられる
    • 例:「SSRのSCOREボーナス」と「SRのオーバーロード」と「SRのCOMBOサポート」が同時に発動している場合、「PERFECT/GREAT判定倍率+17%」と「NICE/BADでもコンボが継続」が適応される。
  • 2つのオーバーロードが同時に発動した場合、2つ分ライフが減少する。
  • オールラウンドはCOMBOボーナスとライフ回復の2つが発動しているものとして捉えられる。

発動確率

  • 確率の話なので、100%正しいという確証のある結論は出せません。なので、この項目についてはあくまで仮説と検証結果として読んで下さい。
  • なるべく多くのデータが欲しいので、情報募集中です!ぜひコメントしてください!

アプリの解析から得られる情報

    • 特技レベル1だと、高確率なら40%、中確率なら35%、低確率なら30%
    • これが(1+0.0555*(特技レベル-1))倍される
    • さらに属性一致曲の時は1.3倍される
    • センタースキルのボーナスもある
    • 属性一致ボーナスとセンタースキルボーナスは同時に発動し、例えば属性一致曲でセンタースキルが「特技発動率30%アップ」なら1.6倍となる
    • 楽曲最初の特技発動判定、発動確率: 0%。
    • 楽曲最終のノートから前3秒未満の特技発動判定: 発動確率: 0%、発動中特技は影響を受けない。
  • 表にまとめるとこうなります:
    • 1.0倍(属性不一致曲、センタースキルなし)
表記確率(%)
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
高確率4042.2244.4446.6648.8851.153.3255.5457.7659.98
中確率3536.942538.88540.827542.7744.712546.65548.597550.5452.4825
低確率3031.66533.3334.99536.6638.32539.9941.65543.3244.985
    • 1.3倍(属性一致曲 or センタースキルで特技発動率30%アップ)
表記確率(%)
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
高確率5254.88657.77260.65863.54466.4369.31672.20275.08877.974
中確率45.548.0252550.550553.0757555.60158.1262560.651563.1767565.70268.22725
低確率3941.164543.32945.493547.65849.822551.98754.151556.31658.4805
    • 発動確率が100%になる、ボーナス(属性一致曲、センター、ゲスト)の合計
表記確率(%)
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
高確率1501431261151059688817467
中確率1861711581451341241151069891
低確率234216201186173161151141131123

最も有力な仮説(仮説B)

  • 以下の仮説が現在最も有力です:
    • 特技レベル1だと、高確率なら40%、中確率なら35%、低確率なら30%
    • これが(1+0.054*(特技レベル-1))倍される
    • さらに属性一致曲の時は1.3倍される
    • センタースキルのボーナスもある
    • 属性一致ボーナスとセンタースキルボーナスは同時に発動し、例えば属性一致曲でセンタースキルが「特技発動率30%アップ」なら1.6倍となる
  • 表にまとめるとこうなります:
    • 1.0倍(属性不一致曲、センタースキルなし)
表記確率(%)
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
高確率4042.1644.3246.4848.6450.852.9655.1257.2859.44
中確率3536.8938.7840.6742.5644.4546.3448.2350.1252.01
低確率3031.6233.2434.8636.4838.139.7241.3442.9644.58
    • 1.3倍(属性一致曲 or センタースキルで特技発動率30%アップ)
表記確率(%)
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
高確率5254.80857.61660.42463.23266.0468.84871.65674.46477.27
中確率45.547.95750.41452.87155.32857.78560.24262.69965.15667.613
低確率3941.10643.21245.31847.42449.5351.63653.74255.84857.954
    • 発動確率が100%になる、ボーナス(属性一致曲、センター、ゲスト)の合計
表記確率(%)
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
高確率1501431261161069789827569
中確率18617215814613512511610810093
低確率234217201187175163152142133125

次に有力な仮説(仮説A)

  • 以下の仮説が以前は最も有力でした。今は仮説Bのほうが有力です:
    • 仮に特技レベル0だとすると、高確率なら40%、中確率なら35%、低確率なら30%
    • これが(1+0.05*特技レベル)倍される
    • さらに属性一致曲の時は1.3倍される
    • センタースキルのボーナスもある
    • 属性一致ボーナスとセンタースキルボーナスは同時に発動し、例えば属性一致曲でセンタースキルが「特技発動率30%アップ」なら1.6倍となる
  • 表にまとめるとこうなります:
    • 1.0倍(属性不一致曲、センタースキルなし)
表記確率(%)
(Lv0)Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
高確率4042444648505254565860
中確率3536.7538.540.254243.7545.547.254950.7552.5
低確率3031.53334.53637.53940.54243.545
    • 1.3倍(属性一致曲 or センタースキルで特技発動率30%アップ)
表記確率(%)
(Lv0)Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
高確率5254.657.259.862.46567.670.272.875.478
中確率45.547.77550.0552.32554.656.87559.1561.42563.765.97568.25
低確率3940.9542.944.8546.848.7550.752.6554.656.5558.5

実測値

  • この小項目には、寄せられた実測値をまとめ、「現在最も有力な仮説」に対する統計的評価も下します。
  • 計算の仕方:
    • 試行回数n、発動回数mとしたとき、実測確率p=m/n、その標準偏差σ=sqrt(p*(1-p)/n)となります。仮説による理論確率をhとし、信頼区間座標k=(h-p)/σとします。
    • 仮説が正しければ、kは66%ほどの確率で±1の範囲に入り、95%ほどの確率で±2の範囲に入り、99%ほどの確率で±2.56の範囲に入るはずです。
    • kがやたら大きければ理論値は大きすぎ、kがやたら小さければ理論値は小さすぎ、ということになります。
    • ※σにpの標準偏差を使い、hを評価する形にしたのは、それでほとんど評価が変わらず、かつ仮説が変わった場合に対応しやすいためです
  • 実測値をまとめた表:
ソース
属性
キャラ
属性
属性
一致?
センター・
ゲスト
効果
特技
発動
確率
特技
レベル
試行
回数
n
発動
回数
m
実測
確率
p
実測
確率の
標準
偏差
σ
仮説
Aの
理論
確率
h
仮説
Aの
信頼
区間
座標
k
仮説
Bの
理論
確率
h
仮説
Bの
信頼
区間
座標
k
コメントNo.90587158Co,PaCu不一致なし高確率4193970.5030.0360.480-0.620.465-1.050
コメントNo.90587158CuCu一致なし高確率42161300.6020.0330.624+0.660.6040.072
コメントNo.90587158CoPa不一致なし高確率63111630.5240.0280.520-0.140.508-0.569
コメントNo.90587158AllPa一致なし高確率6102710.6960.0460.676-0.440.660-0.783
コメントNo.91915875一致なし低確率112804920.3840.0140.4095+1.850.3900.414
コメントNo.91915875一致なし低確率107534420.5870.0180.585-0.110.580-0.415
コメントNo.91915875一致なし中確率117988100.4510.0120.4775+2.300.4550.383
コメントNo.91915875一致なし中確率2180870.4830.0370.5005+0.460.480-0.101
コメントNo.91915875一致なし高確率63212110.6570.0260.676+0.710.6600.116
  • 仮説検証:
    • 信頼区間座標が大きくなることが少ない仮説Bのほうが有力。

効果時間

  • こちらはほぼ確定です。

アプリの解析から得られる情報

    • 特技レベル1の場合、かなりの間なら6秒、しばらくの間なら5秒、少しの間なら4秒、わずかな間なら3秒、一瞬の間なら2秒
    • 効果時間 = 特技レベル1効果時間+切り捨て(特技レベル1効果時間*5.55)/100*(特技レベル-1)
  • 表にまとめるとこうなります:
表記効果時間(秒)
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
かなりの間 6.006.336.666.997.327.657.988.318.648.97
しばらくの間5.005.275.545.816.086.356.626.897.167.43
少しの間4.004.224.444.664.885.105.325.545.765.98
わずかな間3.003.163.323.483.643.803.964.124.284.44
一瞬の間2.002.112.222.332.442.552.662.772.882.99

現在最も有力な仮説

  • 以下の仮説が現在最も有力です:
    • 特技レベル1の場合、かなりの間なら6秒、しばらくの間なら5秒、少しの間なら4秒、わずかな間なら3秒、一瞬の間なら2秒
    • これが(1+0.054*(特技レベル-1))倍される
  • 表にまとめるとこうなります:
表記効果時間(秒)
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
かなりの間 6.006.326.656.977.307.627.948.278.598.92
しばらくの間5.005.275.545.816.086.356.626.897.167.43
少しの間4.004.224.434.654.865.085.305.515.735.94
わずかな間3.003.163.323.493.653.813.974.134.304.46
一瞬の間2.002.112.222.322.432.542.652.762.862.97

実測値

  • ソース: コメントNo.92189389
    • 60fps環境における実測値です
    • ※「キャプチャの際のフレーム落ちを考えると、±2f程の誤差が発生する可能性あり」とのこと。
    • 上段は秒数、下段はフレーム数
表記効果時間(秒)
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
しばらくの間理論値5.00
300f
5.27
316f
5.54
332f
5.81
349f
6.08
365f
6.35
381f
6.62
397f
6.89
413f
7.16
430f
7.43
446f
しばらくの間実測値300.5f316.6f332.9f349.3f365.6f381.9f397.8f413.5f429.5f446.3f

表記効果時間(秒)
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
かなりの間6.0---------
しばらくの間5.05.28-5.85-6.35----
少しの間4.04.254.45-------
わずかな間3.0---------
一瞬の間----------


特技の効率

各特技分類・レア度ごとに効果量がわかり、さらに発動確率と効果時間がわかれば発動間隔がわかります。
そこでこの項では特技分類・レア度ごとに、効果量と、発動確率・効果時間→発動周期の表を書き、さらに以下2種の効率を表す値を求めて書き下します。

  • 総効果時間割合期待値
    • 総効果時間割合期待値=効果時間÷発動間隔×発動確率
    • 特技レベルが上がると、(1+0.054*(特技レベル-1))^2倍になります。
    • 全体の何パーセントの時間の間発動していることが期待できるかを表します。
    • 以下の表では()カッコ内に%単位で書いてます。

  • 総効果期待値
    • 総効果期待値 = 総効果時間割合期待値 × 効果量
    • 特技レベルが上がると、(1+0.054*(特技レベル-1))^2倍になります。
    • 効果量が数値になっている特技にのみ定義。
    • 以下の表では{}カッコ内に書いてます。

SCOREボーナス

{}カッコ内はスコア増加割合の期待値/%になります。
PERFECT/GREATのスコア倍率+17%
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
13
(18.46)
{3.138}
11
(18.18)
{3.091}
9
(17.78)
{3.022}
7
(17.14)
{2.914}
4
(20.00)
{3.400}
中確率
(35%)
11
(19.09)
{3.245}
9
(19.44)
{3.306}
-
(-----)
{-----}
6
(17.50)
{2.975}
-
(-----)
{-----}

PERFECTのスコア倍率+15%
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
13
(18.46)
{2.769}
11
(18.18)
{2.727}
9
(17.78)
{2.667}
7
(17.14)
{2.571}
4
(20.00)
{3.000}
中確率
(35%)
11
(19.09)
{2.864}
9
(19.44)
{2.917}
7
(20.00)
{3.000}
6
(17.50)
{2.625}
4
(17.50)
{2.625}

R

PERFECTのスコア倍率+10%
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
低確率
(30%)
9
(20.00)
{2.000}
7
(21.43)
{2.143}
6
(20.00)
{2.000}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}

COMBOボーナス

{}カッコ内はスコア増加割合の期待値/%になります。
コンボ倍率+15% 
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
13
(18.46)
{2.769}
11
(18.18)
{2.727}
9
(17.78)
{2.667}
7
(17.14)
{2.571}
4
(20.00)
{3.000}
中確率
(35%)
11
(19.09)
{2.864}
9
(19.44)
{2.917}
7
(20.00)
{3.000}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}

コンボ倍率+12%
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
13
(18.46)
{2.215}
11
(18.18)
{2.182}
9
(17.78)
{2.133}
7
(17.14)
{2.057}
-
(-----)
{-----}
中確率
(35%)
11
(19.09)
{2.291}
9
(19.44)
{2.333}
7
(20.00)
{2.400}
6
(17.50)
{2.100}
4
(17.50)
{2.100}

R

コンボ倍率+8%
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
低確率
(30%)
9
(20.00)
{1.600}
7
(21.43)
{1.714}
6
(20.00)
{1.600}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}

ライフ回復

{}カッコ内は1ノートあたりどのくらい回復することが期待できるかの値になります。
PERFECTでライフ3回復
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
13
(15.38)
{0.462}
11
(14.55)
{0.436}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
10
(16.00)
{0.480}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}

PERFECTでライフ3回復
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
13
(12.31)
{0.369}
10
(12.00)
{0.360}
7
(11.43)
{0.343}
中確率
(35%)
17
(12.35)
{0.371}
14
(12.50)
{0.375}
11
(12.73)
{0.382}
8
(13.13)
{0.394}
6
(11.67)
{0.350}

R

PERFECTでライフ2回復
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
低確率
(30%)
13
(13.85)
{0.277}
11
(13.64)
{0.273}
9
(13.33)
{0.267}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}

ダメージガード

BAD/MISSでもライフ減少しない
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
11
(18.18)
9
(17.78)
7
(17.14)
-
(-----)
中確率
(35%)
11
(19.09)
9
(19.44)
7
(20.00)
-
(-----)
-
(-----)

COMBOサポート

NICEでもコンボ継続
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
中確率
(35%)
-
(-----)
12
(14.58)
10
(14.00)
-
(-----)
-
(-----)

R

NICEでもコンボ継続
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
低確率
(30%)
-
(-----)
15
(10.00)
12
(10.00)
-
(-----)
-
(-----)

PERFECTサポート

GREAT/NICE/BADをPERFECTに
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
15
(13.33)
12
(13.33)
9
(13.33)
-
(-----)

GREAT/NICEをPERFECTに
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
-
(-----)
-
(-----)
11
(10.91)
7
(11.43)
中確率
(35%)
18
(11.67)
15
(11.67)
12
(11.67)
9
(11.67)
6
(11.67)

R

GREATをPERFECTに
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
低確率
(30%)
13
(13.85)
11
(13.64)
9
(13.33)
-
(-----)
-
(-----)

オーバーロード

{}カッコ内はスコア増加割合の期待値/%です。
NICE/BADでもコンボ継続、PERFECTのスコア倍率+18%
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
中確率
(35%)
-
(-----)
{-----}
9
(19.44)
{3.500}
7
(20.00)
{3.600}
6
(17.50)
{3.150}
-
(-----)
{-----}
※9のほうはライフ15減少、7のほうはライフ11減少、6のほうはライフ9減少
NICE/BADでもコンボ継続、PERFECTのスコア倍率+16%
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
7
(17.14)
{2.743}
-
(-----)
{-----}
中確率
(35%)
-
(-----)
{-----}
9
(19.44)
{3.111}
7
(20.00)
{3.200}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
※9のほうはライフ15減少、7のほうはライフ11減少 発動周期によってのみ決まる

オールラウンド

{}カッコ内はスコア増加割合の期待値/%です。
コンボ倍率+13%、PERFECTでライフ1回復
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
8
(15.00)
{1.950}
5
(16.00)
{2.080}
中確率
(35%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
9
(15.55)
{2.022}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
コンボ倍率+10%、PERFECTでライフ1回復
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
8
(15.00)
{1.500}
5
(16.00)
{1.600}
中確率
(35%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
11
(12.73)
{1.273}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}

コンセントレーション

{}カッコ内はスコア増加割合の期待値/%です。
PERFECTのスコア倍率+19%
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
11
(18.18)
{3.455}
9
(17.78)
{3.378}
7
(17.14)
{3.257}
-
(-----)
{-----}
PERFECTのスコア倍率+17%
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
13
(18.46)
{3.138}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
7
(17.14)
{2.914}
-
(-----)
{-----}
中確率
(35%)
-
(-----)
{-----}
9
(19.44)
{3.306}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}

スキルブースト

かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
10
(24.00)
8
(25.00)
-
(-----)
-
(-----)
-
(-----)

○○○フォーカス

{}カッコ内はスコア増加割合の期待値/%です。
PERFECTのスコア倍率+16%
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
11
(18.18)
{2.909}
9
(17.78)
{2.844}
7
(17.14)
{2.743}
-
(-----)
{-----}
中確率
(35%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
6
(17.50)
{2.800}
-
(-----)
{-----}

コンボ倍率+14%
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
11
(18.18)
{2.545}
9
(17.78)
{2.489}
7
(17.14)
{2.400}
-
(-----)
{-----}
中確率
(35%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
6
(17.50)
{2.450}
-
(-----)
{-----}


コメント(261)
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コメント

  • 774P No.101724444 2017/12/12 (火) 14:02 通報
    ライフ回復系の特技、ライフ上限が初期値の2倍になったことで更に強くなったな…。
    オルランですら、フルコンしてる間に余裕で2倍まで回復(というか増加?)するよ。
    これだと今まで局所難で落ちてた譜面でも、難所が序盤に来ないのなら回復1人入れればクリアできるかも。
    返信数 (1)
    0
    • × 774P No.101724491 2017/12/12 (火) 14:13 通報
      誤解があるといけないので、一応状況説明を。
      LIVE PARTY(MAS) To my darling...(500ノーツ) AP
      自分のオルラン(5高)Lv10でどれだけ回復するのか実践したら全回復したけど、期待値は1ノーツ当たり0.468、500ノーツだと234。
      パーティだからライフが少な目だったせいもあったかも。
      ただ、500ノーツでこれなので、MAS+などでは当然、これ以上に回復することに…。
      0
  • 774P No.101643809 2017/11/29 (水) 08:44 通報
    あと、持続時間と生起確率の両方に係数が掛け合わされることに注目すると、lv1からlv2にあげるよりlv9からlv10に上げる方が遥かに効果が高いですね。
    1
  • 774P No.101643784 2017/11/29 (水) 08:32 通報
    既出かもしれませんが、5.55という謎の数字は50/9だと思います。
    これだとlv10の時に 100 + (50/9) * (10 - 1) = 150%となり、ちょうどlv1の1.5倍になります。
    他のレベルはlv1からlv10を線形補間することを意味します。
    1
  • 774P No.101638786 2017/11/28 (火) 13:42 通報
    Shineのmasterでセンターをスキルブースト速水奏にして3色揃えた、データ上100%スキルが発動する編成で高確率ダメガ持ちのしゅがはのスキルが発動しなかったんで運営に「不具合ですか」って問い合わせたら「その編成で必ずしも特技が発動するとは限りません」って回答がきたのでテンプレ回答か特技発動率は100パーセントに漸近するだけの可能性。
    返信数 (3)
    0
    • × 774P No.101638876 2017/11/28 (火) 14:04 通報
      特技Lv上げてるの?
      センター効果「トリコロールアビリティ」(意味あるのはスキルブーストじゃないよ?)が効いている編成で、曲とタイプ一致の高確率なら、たぶんLv8以上で100%だけど、特技Lvについてここには書いてないから一応。
      0
    • × 774P No.101640444 2017/11/28 (火) 18:57 通報
      × 発動率+50%+50%
      ○ 発動率×(1+50%+50%)
      0
      • × 774P No.101640482 2017/11/28 (火) 19:01 通報
        おっと、ゲストがトリコロアビとは書いてなかったな、あと属性補正抜けてたわ
        × 基礎発動率+属性補正30%+トリコロアビ50%
        ○ 基礎発動率×(1+属性補正30%+トリコロアビ50%)
        0
  • 774P No.101634483 2017/11/27 (月) 19:32 通報
    (今更だけど)ニュージェネSSRのPERFECTサポート(BADまでPARFECTに)とスキルブースト(適用範囲拡張)が同時に発動したらどうなるんですかね?
    返信数 (1)
    0
    • × 774P No.101634571 2017/11/27 (月) 19:45 通報
      MISSすらPERFECTになるからズルコンや放置プレイ用として非常に有用
      0
  • 774P No.101608025 2017/11/23 (木) 17:50 通報
    普通こんな使い方はしないだろうとは思うけど、回復系とコンセ組み合わせると回復しにくくなって地味にやばいね。
    回復入れるくらいだから10%くらいはPERFECT外すだろうし、同時発動されている部分の回復量が10%減るって話になる。
    周期を完全に合わせてた場合で10%減るってことだろ? と思うかもしれないけど、特に難所になればなるほどコンセの狭いPERFECT判定に合わせづらいだろうし、平均の数値以上に実際はやばいかも。
    返信数 (2)
    0
    • × 774P No.101640392 2017/11/28 (火) 18:51 通報
      どういうこっちゃと思ったら回復はGREATじゃ効かないんだったな
      1
      • × 774P No.101641678 2017/11/28 (火) 21:40 通報
        SCOREアップと違って、SSRですら回復はPERFECTのみ対象なんです…。
        もちろんオルランも。
        色々持ってる人は絶対やらないだろうけど、手持ちの同タイプSSRが5人いない人はやりかねないだろうし。
        0
  • 774P No.101537232 2017/11/13 (月) 23:10 通報
    コンセって効果中パフェ95%グレート5%でも、スコアボーナスパフェ100%より低くなる で合ってますか?
    効果によるグレート結構出しちゃうししんどいなぁ
    返信数 (8)
    1
    • × 774P No.101555686 2017/11/16 (木) 14:53 通報
      SSRの場合で計算を書いておくけど、そうだね。
      GREATなるとPERFECTに対して70%しか入らない上、スコアボと違い特技が効かなくなるのも痛い。(試しに19%ボーナスは入る計算もやってみたら逆転した)
      コンセ:119%×95%+70%×5%=116.55%
      スコアボ:117%
      ただ、増分を割合にしても16.55%÷17%≒97.4%、わずか2.6%の違いとほぼ変わらないわけで、これより特技周期による違いのほう気にした方がいいかも。
      1
      • × 774P No.101570479 2017/11/18 (土) 12:43 通報
        >特技周期による違い
        具体的に言うと、コンセを使ったことによりGREATが5%出てしまう前提だと、スコアボ以外のスコアアップ入ってる系全部含めて
        7中オバロ>9中オバロ
        >4高スコアボ>9中スコアボ>11中スコアボ
        >6中オバロ
        >13高スコアボ>11高スコアボ>9高スコアボ
        >11高コンセ
        >6中スコアボ
        >9高コンセ
        >7高スコアボ
        >11高フォーカス>9高フォーカス
        >7高コンセ
        >6中フォーカス>7高フォーカス
        1
      • × 774P No.101570510 2017/11/18 (土) 12:48 通報
        3%も違うフォーカスにすら負けうる7高コンセ…。
        オバロは最弱の6中ですら大半に勝てるのに、コンセは周期面で冷遇されすぎてるせいで、GREAT云々以前に実効値は低いんだよね。
        そもそも7高わずかって、1秒減らして6高わずかにしても平均で4高一瞬と同じだけなのに、なんで7秒にしたのやら…他の高確率系もだけど。
        1
      • × 774P No.101592025 2017/11/21 (火) 04:39 通報
        なるほど周期でこれ程まで入れ替わるんですね
        やはり相当な上級者じゃないと厳しそうですね
        自分は5%じゃ利かないくらい出るので全然ダメそうです
        詳細な解説ありがとうございました!!
        2
      • × 774P No.101619690 2017/11/25 (土) 14:01 通報
        もっとよく考えてみたが、結果画面のGREATがその譜面のノーツ数の5%程度であっても、それはコンセ発動中だけで総ノーツ数の5%程度GREATになっている、ということであって、コンセ発動中のノーツ数の5%ではないんだな…。
        特技Lv10のコンセが発動している時間は期待値としては50%~54%程度(周期による)、つまりはコンセ発動中だけを見れば5%÷50~54%≒10~9.3%程度の割合がGREATになっているって話になって、この分はせっかくのコンセの高いスコア倍率が入ってないことになる。
        0
      • × 774P No.101619723 2017/11/25 (土) 14:07 通報
        上の式だとあくまで特技発動中しか見てなかったけど、特技発動時間期待値を50%として、それ以外も見ると
        コンセ:100%×50%+119%×(50%×90%)+70%×(50%×10%)=50%+53.55%+3.5%=107.05%
        スコアボ:100%×50%+117%×50%=50%+58.5%=108.5%
        1.45%の差とは言えど、そもそも特技の増分は曲全体で見ると8.5%とかしかない内の、なので約17.1%にも及ぶ。
        この程度だと特技周期(最大で4高7中と7高で約14.2%差)以上にコンセ<スコアボ、って結論だわ、間違ってたようですまん。
        0
      • × 774P No.101619788 2017/11/25 (土) 14:20 通報
        一応、木主の「効果中パフェ95%グレート5%」が本当の意味で実現できるなら前の計算で合ってたんだけど、普通、コンセ効果中のノーツ数なんて数えないだろうし。
        自分もそうだったけど、実際には効果中だけ見るとGREAT10%近くだったんだな…と。
        そう考えると上の木に書いた回復と併用時の悪影響も倍くらいありそうだし、やっぱり超上級者専用(つまりはスコア上げ以外の特技との併用はありえない)かなぁ…。
        0
      • × 774P No.101619864 2017/11/25 (土) 14:35 通報
        それ以外の人用だとこれも代わりになりうるの? ってことで少しだけ。
        SRスコアボ(4高or7中):100%×41.5%+115%×58.5%=41.5%+67.275%=108.775%
        SRオバロ(7中):100%×41.5%+116%×58.5%=41.5%+67.86%=109.36%
        107%強の最弱コンセとなら2%程度プラスになるってことは、全アピール値が2%(代える1人だけで言うと17~20%くらい?)も落ちない程度ならSSRコンセよりSRのほうがいいってことに?
        実際は他の特技と被ったりで、こんなに大きなプラスにはならないとは思うけど。
        0
  • 774P No.101525298 2017/11/12 (日) 10:38 通報
    センタースキルがトリコロールのCOMBOボーナスは18%だけど表にはないのね
    12と15の表から割合計算したらそのまま18に適用できるかな?
    返信数 (3)
    1
    • × 774P No.101555749 2017/11/16 (木) 15:08 通報
      効果時間が「少しの間」(7中・9高)がない、通常のSSRと違って6中があるのを除けば、参考にはできるかな。
      期待値で言うと、強さの順は
      4高>9中>11中>13高>11高>>6中>7高
      かな。
      0
      • × 774P No.101555806 2017/11/16 (木) 15:21 通報
        11高>>6中 って書いたのは、9高があるとこの間にちょうど入るんだけど、それだけここだけ差が大きいっぽいんだよね。
        他も存在すれば7中=4高、4中=6中 だけど、さすがに4中はどう見ても4高の完全下位互換だから、両方は出てこないか。
        しかしこれ、アピール値は全員共通(VoDaViの組み合わせだけが違う)なのに、周期だけは大半別のが割り振られてるんだよね。
        上と下の発動率の差を割合で見ると17.14/20.00=85.7%、14.3%もの差があるってのはなかなかひどい格差な気もする。
        0
      • × 774P No.101555813 2017/11/16 (木) 15:21 通報
        キャラ名で言うと
        楓>未央>卯月>美嘉>周子>>幸子=菜々>凛=唯
        これ、何か当時のキャラ人気順とか影響してたりするんだろうか…?
        0
  • 774P No.101506662 2017/11/09 (木) 17:34 通報
    旧コンセントレーションはコンボ切れるから
    オーバーロード(コンボサポート)でコンボ継続できたけど、
    新コンセントレーションは判定変更扱いだから
    実質perfectサポートの需要増えて、
    コンボサポートとオーバーロードの需要が減った気がする。
    それでも新特技が続々出てくると編成が楽しくなるね。
    0
  • 774P No.101450711 2017/11/03 (金) 00:03 通報
    コンセ改善されたけど逆補正でGREAT出ると通常GREATとNICEの中間みたいな音出るから結局ストレスフルなのは変わらないね
    1

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