特技

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特技の効果

特技には『特技レベル』『発動間隔』『発動確率』『効果時間』『特技分類』『効果量』の要素があります。
具体的な数値でない言葉で記されている『発動確率』『効果時間』の具体的な値は『特技レベル』によって変化します。
アイドル(エピソード)発動間隔発動確率効果時間特技分類および効果量
[ステージオブマジック]島村卯月9秒毎、高確率でわずかな間、GREAT/NICE/BADをPERFECTにする

特技分類

上昇した数値がどのように作用するかは「スコア計算」を参照して下さい。
  • 2019.06.14 15:00よりコンセントレーション(SSレア:19%→22%/Sレア:17%→19%)COMBOボーナス(Sレア:12%→14%)の効果変更
特技分類SSレア効果Sレア効果
SCOREボーナスPERFECT/GREATを+17%PERFECTを+15%
一定以上の判定のスコアを上昇させる。
COMBOボーナス+18%+14%
COMBOボーナス値を上昇させる。
PERFECTサポートBADまでをPERFECTにNICEまでをPERFECTに
一定以上の判定をPERFECT判定に置き換える。
他の特技の補助にもなる。
COMBOサポートNICEでも継続
COMBOの継続に必要な判定の基準を優しくする。
Sレアにおいて効果そのものはPERFECTサポートの下位互換だが、稼働範囲の期待値が大きい。
ライフ回復PERFECTで3回復PERFECTで3回復
一定以上の判定でライフを回復する。
ダメージガードライフ減少を無効ライフ減少を無効
全てのライフ減少を無効にする。
オーバーロードライフを消費
PERFECT/GREATを+18%
NICE/BADでも継続
ライフを消費
PERFECT/GREATを+16%
NICE/BADでも継続
ライフを減少させる代わりに、SCOREボーナスとCOMBOサポートを同時に行う。
ただしダメージガードの効果中(ポジションを問わず同時発動のものも含む)であればライフは減少せずに発動する。
発動したらライフが0以下になってしまうという時は発動しない。
コンセントレーションPERFECTを+22%
PERFECT判定幅が短縮
PERFECTを+19%
PERFECT判定幅が短縮
PERFECT判定される時間が短くなり、短くなった分の判定時間中はGREAT判定(スライドの中間点はMISS)となる。
代わりに、PERFECT判定のスコアを大きく上昇させる。
スキルブースト特技効果の強化(大)特技効果の強化(中)
同時に発動している他のアイドルの特技効果を強化する。
大:×120%端数切り上げ、あるいは+1
中:×110%端数切り上げ、あるいは+1
キュートフォーカス
クールフォーカス
パッションフォーカス
同タイプ編成時のみ発動
PERFECTを+16%
COMBOボーナス+14%
同タイプ編成時のみ発動
PERFECTを+14%
COMBOボーナス+11%
ゲストを含め同タイプのアイドルでのみ編成時のみ発動する。
SCOREボーナスとCOMBOボーナスを同時に行う。
オールラウンドCOMBOボーナス+13%
PERFECTで1回復
COMBOボーナス+10%
PERFECTで1回復
COMBOボーナスとライフ回復を同時に行う。
アンコール直前の特技を発動
直前に発動した他アイドルの特技効果を発動する。
特技の発動時間および発動確率は「アンコール」に紐付いたものとなる。
「アンコール」と同タイミングに発動したものはの参照の対象外となる。
その直前に発動した特技が同タイミングで複数発動していた場合、参照する優先度は高い方から中・左・右・左端・右端となる。
「アンコール」発動時に、それまでに発動した他アイドルの特技がないなど参照の対象がない場合、「アンコール」は不発となる。
ライフスパークルCOMBOボーナス+XX%COMBOボーナス+XX%
COMBOボーナス値を残ライフ値に応じて上昇させる。
残ライフ値が多いほど上昇し、発動アイドルのレアリティで上昇率が異なる。後述。
トリコロール・シナジー3タイプ編成時のみ発動
PERFECTを+16%
PERFECTで1回復
COMBOボーナス+15%
ゲストを含め3タイプ全てのアイドルを編成に含む場合のみ発動する。
SCOREボーナスとCOMBOボーナスとライフ回復を同時に行う。
コーディネイトPERFECTを+10%
COMBOボーナス+15%
PERFECTを+8%
COMBOボーナス+12%
SCOREボーナスとCOMBOボーナスを同時に行う。
チューニングCOMBOボーナス+12%
NICEまでをPERFECTに
COMBOボーナスとPERFECTサポートを同時に行う。
ロングアクトPERFECTを+10%
ロングアイコンなら+30%
PERFECTを+8%
ロングアイコンなら+24%
一定以上の判定のスコアを上昇させる。ロングアイコンは更に上昇。
フリックアクトPERFECTを+10%
フリックアイコンなら+30%
PERFECTを+8%
フリックアイコンなら+24%
一定以上の判定のスコアを上昇させる。フリックアイコンは更に上昇。
スライドアクトPERFECTを+10%
スライドアイコンなら+40%
PERFECTを+8%
スライドアイコンなら+32%
一定以上の判定のスコアを上昇させる。スライドアイコンは更に上昇。
キュートアンサンブル
クールアンサンブル
パッションアンサンブル
同タイプのみに効果
特技効果の強化(特大)
同時に発動している同タイプアイドルのSCOREボーナスとCOMBOボーナスを強化する。
特大:×150%端数切り上げ
ボーカルモチーフ
ダンスモチーフ
ビジュアルモチーフ
PERFECTを+XX%
一定以上の判定のスコアを上昇させる。
特技分類に冠された種のアピール値のユニット合計値が高いほどSCOREボーナスが高くなる。
トリコロール・シンフォニー3タイプ編成時のみ発動
特技効果の強化(特大)
同時に発動している他のアイドルの特技効果を強化する。
(SCORE・COMBOは×150%端数切り上げ、ライフ回復は×120%端数切り上げ、他は+1)
オルタネイトCOMBOボーナス-20%
SCOREボーナス+XX%
一定以上の判定のスコアを上昇させる。
上昇量は、他のアイドルの発動済みのSCOREボーナスを参照し、最も効果の高いものを強化(×150%端数切り上げ)して適用する。
COMBOボーナスが初期値(100%)を下回る状況でも、下限無くそのまま適用される。
SSレア特技効果分類表
SCORE
ボーナス
COMBO
ボーナス
PERFECT
サポート
COMBO
サポート
ライフ
回復
ダメージ
ガード
スキル
ブースト
その他
SCOREボーナスPERFECT+17%
GREAT+17%
COMBOボーナス+18%
PERFECTサポート3(BADまで)
COMBOサポートSSレアに該当するアイドルはいません
ライフ回復3
ダメージガード
オーバーロードPERFECT+18%
GREAT+18%
2(BADまで)ライフを消費
コンセントレーションPERFECT+22% PERFECT判定幅が短縮
スキルブースト20%
○○○フォーカスPERFECT+16%+14%同タイプ編成時のみ発動
オールラウンド+13%1
ライフスパークル+xx%
トリコロール・シナジーPERFECT+16%+15%13タイプ編成時のみ発動
コーディネイトPERFECT+10%+15%
チューニング+12%2(NICEまで)
ロングアクトPERFECT+10%
(ロング+30%)
フリックアクトPERFECT+10%
(フリック+30%)
スライドアクトPERFECT+10%
(スライド+40%)
○○○アンサンブル50%
○○○モチーフPERFECT+xx%
トリコロール・シンフォニー50%3タイプ編成時のみ発動
オルタネイトPERFECT+xx%
など
-20%

スキルブースト効果例

マイナス効果については強化の対象外となる。
特技分類特技効果強化内容
×1×1.1×1.2×1.5
SCOREボーナスSCOREボーナス値が上昇17%19%21%26%
COMBOボーナスCOMBOボーナス値が上昇18%20%22%27%
PERFECTサポートPERFECTサポート適用範囲が拡張+1
COMBOサポートCOMBOサポート適用範囲が拡張+1
ライフ回復ライフ回復量が上昇344---
ダメージガード「PERFECT判定でライフが回復する」効果が追加0+1
オーバーロードSCOREボーナス値が上昇
(COMBOサポート適用範囲はそのまま)
18%20%22%27%
コンセントレーションSCOREボーナス値が上昇22%25%27%33%
○○○フォーカスSCOREボーナス値が上昇16%18%20%24%
COMBOボーナス値が上昇14%16%17%21%
オールラウンドCOMBOボーナス値が上昇13%15%16%20%
ライフ回復量が上昇122---
アンコール発動した特技の効果を参照
ライフスパークルCOMBOボーナス値が上昇後述
トリコロール・シナジーSCOREボーナス値が上昇16%18%20%24%
ライフ回復量が上昇122---
COMBOボーナス値が上昇15%17%18%23%
コーディネイトSCOREボーナス値が上昇10%11%12%15%
COMBOボーナス値が上昇15%17%18%23%
チューニングCOMBOボーナス値が上昇12%14%15%18%
PERFECTサポート適用範囲が拡張+1
ロングアクトSCOREボーナス値が上昇10%11%12%15%
ロングアイコンのSCOREボーナス値が上昇30%33%36%45%
フリックアクトSCOREボーナス値が上昇10%11%12%15%
フリックアイコンのSCOREボーナス値が上昇30%33%36%45%
スライドアクトSCOREボーナス値が上昇10%11%12%15%
スライドアイコンのSCOREボーナス値が上昇40%44%48%60%
○○○モチーフSCOREボーナス値が上昇後述
オルタネイトSCOREボーナス値が上昇
(COMBOボーナス値はそのまま)
×1×1.1×1.2×1.5

ライフスパークル効果詳細

ライフスパークルのCOMBOボーナス倍率一覧
残ライフ値倍率
SSレアSレア通常スキルブースト時
×1.2×1.5
---0~7%9%11%
---60~8%10%12%
0~110~9%11%14%
50~160~10%12%15%
110~210~11%14%17%
160~260~12%15%18%
200~320~13%16%20%
250~*370~14%17%21%
300~*410~15%18%23%
330~420~16%20%24%
380~*470~17%21%26%
410~*500~18%22%27%
440~520~19%23%29%
480~570~20%24%30%
500~610~21%26%32%
540~830~22%27%33%
580~890~23%28%35%
610~940~24%29%36%
810~990~25%30%38%
860~1040~26%32%39%
910~1090~27%33%41%
950~1140~28%34%42%
1000~1200~29%35%44%
1050~1250~30%36%45%
1100~1300~31%38%47%
1140~1350~32%39%48%
1190~1400~33%40%50%
1240~1460~34%41%51%
1290~1510~35%42%53%
1330~1560~36%44%54%
1380~---37%45%56%
1430~---38%46%57%
1480~---39%47%59%
1520~---40%48%60%
1570~---41%50%62%
上記*部分は倍率が振動している。
残ライフ値倍率
Sレア通常スキルブースト時
×1.2×1.5
320~13%16%20%
330~14%17%21%
350~13%16%20%
370~14%17%21%
380~15%18%23%
390~14%17%21%
410~15%18%23%
420~16%20%24%
470~17%21%26%
480~18%22%27%
490~17%21%26%
500~18%22%27%

モチーフ効果詳細

ボーカル/ダンス/ビジュアルモチーフのボーナス倍率一覧
アピール値倍率
通常GRAND
通常スキルブースト時通常スキルブースト時
×1.2×1.5×1.2×1.5
10~1%2%2%2%3%3%
3000~2%3%3%3%4%5%
6000~3%4%5%5%6%8%
9000~4%5%6%6%8%9%
12000~5%6%8%8%10%12%
15000~6%8%9%9%11%14%
16000~8%10%12%
17000~7%9%11%9%11%14%
19000~8%10%12%10%12%15%
21000~9%11%14%11%14%17%
22000~10%12%15%12%15%18%
23000~11%14%17%14%17%21%
24000~12%15%18%15%18%23%
26000~13%16%20%16%20%24%
27000~15%18%23%18%22%27%
29000~16%20%24%20%24%30%
32000~17%21%26%21%26%32%
36000~18%22%27%22%27%33%
40000~19%23%29%23%28%35%
42000~20%24%30%24%29%36%
43000~21%26%32%26%32%39%
45000~23%28%35%28%34%42%
47000~25%30%38%30%36%45%
49000~26%32%39%32%39%48%
52000~27%33%41%33%40%50%

特技の効果の複合について

  • 同時に同じ特技分類の複数の特技が発動しているときは、最も効果の高いものが適用される。
  • 同じ分類でも効果の適用条件が分岐する場合は、適用条件を満たす中で最も効果の高いものになる。
  • 複数の効果が複合している特技は、それぞれ独立して発動しているものとして捉えられる。
  • 特技のデメリット効果についても同様に処理される。
    • ただし、オーバーロードのライフ減少についてはその特技の発動に紐付いて行われるので、特技が発動した回数分減少する。
基本
  • 「SSレアのSCOREボーナス(PERFECT/GREATを+17%)」+「SレアのSCOREボーナス(PERFECTを+15%)」
    • →PERFECTを+17%、GREATを+17%

効果の複合例1
  • 「SSレアのSCOREボーナス(PERFECT/GREATを+17%)」+「SSレアのコンセントレーション(PERFECTを+22%、 PERFECT判定幅が短縮)」
    • →PERFECTを+22%、 PERFECT判定幅が短縮、GREATを+17%

効果の複合例2
  • 「SSレアのSCOREボーナス(PERFECT/GREATを+17%)」+「SSレアのコンセントレーション(PERFECTを+22%、 PERFECT判定幅が短縮)」+「SSレアのフリックアクト(PERFECTを+10%、フリックアイコンなら+30%)」
    • →PERFECTを+22%(フリックアイコンなら+30%)、PERFECT判定幅が短縮、GREATを+17%

オルタネイト
  • 「SSレアのSCOREボーナス(PERFECT/GREATを+17%)」+「SSレアのコンセントレーション(PERFECTを+22%、 PERFECT判定幅が短縮)」+「SSレアのフリックアクト(PERFECTを+10%、フリックアイコンなら+30%)」発動済み
    • 「SSレアのオルタネイト(COMBOボーナス-20%、 SCOREボーナス+XX%)」+「SSレアのCOMBOボーナス(COMBOボーナス+18%)」
      • →COMBOボーナス+18%、PERFECTを+33%(フリックアイコンなら+45%)、GREATを+26%
センター効果「レゾナンス」が適用される場合、発動中の特技効果はすべて合算される。
例:
  • SSレアの「オーバーロード」が2つ発動している場合、「PERFECT判定倍率+36%」「NICE/BAD/MISSでもコンボが継続」「ライフ減少×2」となる。
  • SSレアの「チューニング」と「スキルブースト」と「トリコロール・シンフォニー」が発動している場合、「COMBOボーナス+21%(端数切り上げ(12%×(1+20%+50%)))」「GREAT/NICE/BAD/MISSをPERFECTにする」となる。
  • 「ダメージガード」が複数発動していても、スキルブースト効果を受けていない場合は「ライフが減少しなくなる」のままである。
  • 「ダメージガード」が2つと「スキルブースト」が同時に発動している場合、「ライフが減少しなくなる」「PERFECTでライフ2回復」となる。


発動確率

計算式

特技発動確率 =
 ( 基礎発動確率 × ( 1 + ((特技Lv -1) × (1/18)) ) + ポテンシャル効果 )
 × ( 1 + 楽曲タイプ効果 + センター効果 + ゲストのセンター効果 )
  • 特技説明文にある○確率を基礎発動確率とする。
確率発動確率
高確率40%
中確率35%
低確率30%
  • 特技Lvは1→10にかけてその係数が0%→50%と増加する。
  • ポテンシャル解放を行うとその表示数値分発動確率が増える。(最大20%)
  • 楽曲とアイドルのタイプが一致する場合、楽曲タイプ効果に30%が適用される。
  • センター効果・ゲストのセンター効果で発動確率が上昇する場合、その数値が適用される。
  • 計算結果が100%を超える場合、100%で丸め込まれる。

  • ちなみに以下の場合特技は発動しない。
    • 楽曲開始後、0秒時の初回の特技発動判定は行われない。
    • 楽曲の最後のリズムアイコンまで3秒未満の場合、特技は発動しない。

発動確率早見表

  • 発動確率
    • 1.0倍(タイプ不一致曲、センター効果なし)
    • 1.3倍(タイプ一致曲 or センター効果で特技発動確率30%アップ)
特技
Lv
ポテ発動確率(%)
低確率中確率高確率
1.0倍1.3倍1.0倍1.3倍1.0倍1.3倍
Lv10(0%)30.0039.0035.0045.5040.0052.00
Lv231.6741.1736.9448.0342.2254.89
Lv333.3343.3338.8950.5644.4457.78
Lv435.0045.5040.8353.0846.6760.67
Lv536.6747.6742.7855.6148.8963.56
Lv638.3349.8344.7258.1451.1166.44
Lv740.0052.0046.6760.6753.3369.33
Lv841.6754.1748.6163.1955.5672.22
Lv943.3356.3350.5665.7257.7875.11
Lv1045.0058.5052.5068.2560.0078.00
1(1%)46.0059.8053.5069.5561.0079.30
2(2%)47.0061.1054.5070.8562.0080.60
3(3%)48.0062.4055.5072.1563.0081.90
4(4%)49.0063.7056.5073.4564.0083.20
5(6%)51.0066.3058.5076.0566.0085.80
6(8%)53.0068.9060.5078.6568.0088.40
7(10%)55.0071.5062.5081.2570.0091.00
8(13%)58.0075.4065.5085.1573.0094.90
9(16%)61.0079.3068.5089.0576.0098.80
10(20%)65.0084.5072.5094.2580.00100

発動確率100%の必要値

「1+楽曲タイプ効果+センター効果+ゲストのセンター効果」
の計算結果が下記表以上であれば発動確率が100%になります。
特技
Lv
ポテ必要値
低確率中確率高確率
Lv100(0%)2.231.911.67
1(1%)2.181.871.64
2(2%)2.131.841.62
3(3%)2.091.811.59
4(4%)2.051.771.57
5(6%)1.971.711.52
6(8%)1.891.661.48
7(10%)1.821.601.43
8(13%)1.731.531.37
9(16%)1.641.461.32
10(20%)1.541.381.25

効果時間

計算式

特技効果時間 =
 基礎効果時間
 × ( 1 + ((特技Lv -1) × (1/18)))
  • 特技説明文にある「○○○間」を基礎効果時間とする。
説明効果時間
一瞬の間2秒
わずかな間3秒
少しの間4秒
しばらくの間5秒
かなりの間6秒
  • 特技Lvは1→10にかけてその係数が0%→50%と増加する。
特技
Lv
効果時間(秒)
一瞬わずか少ししばらくかなり
Lv12.003.004.005.006.00
Lv22.113.174.225.286.33
Lv32.223.334.445.566.67
Lv42.333.504.675.837.00
Lv52.443.674.896.117.33
Lv62.563.835.116.397.67
Lv72.674.005.336.678.00
Lv82.784.175.566.948.33
Lv92.894.335.787.228.67
Lv103.004.506.007.509.00


特技の効率

各特技分類・レア度ごとに効果量がわかり、さらに発動確率と効果時間がわかれば発動間隔がわかります。
そこでこの項では特技分類・レア度ごとに、効果量と、発動確率・効果時間→発動周期の表を書き、さらに以下2種の効率を表す値を求めて書き下します。

  • 総効果時間割合期待値
    • 総効果時間割合期待値=効果時間÷発動間隔×発動確率
    • 全体の何パーセントの時間の間発動していることが期待できるかを表します。
    • 以下の表では()カッコ内に%単位で書いてます。
  • 総効果期待値
    • 総効果期待値 = 総効果時間割合期待値 × 効果量
    • 効果量が数値になっている特技にのみ定義。
    • 以下の表では{}カッコ内に書いてます。
※以下の表では特技レベル1・ポテンシャル特技発動率0の値を表記しています。
特技レベルが上がると、発動確率と効果時間がそれぞれ(1+(特技レベル-1)/18)倍になり、総効果時間割合期待値や総効果期待値は(1+(特技レベル-1)/18)^2倍になります。
特技レベル10で発動確率と効果時間がそれぞれ1.5倍、総効果時間割合期待値や総効果期待値は2.25倍。
さらにアイドルと曲とのタイプ一致があれば発動確率が1.3倍されるので、曲とタイプ一致した特技レベル10アイドルだと、発動確率は1.95倍と倍近く、総効果時間割合期待値や総効果期待値は2.925倍と、表の値の3倍弱にも及びます。
ポテンシャル特技発動率が上がると、元の確率と関係なく発動確率だけ+1~20%×ボーナスになるため、確率の低いものほど大きな恩恵を受けられます。
曲補正30%込み・センター効果補正0・ポテンシャル0→10が高確率だと約78%→100%(約1.28倍)、中確率だと約68.25%→約94.25%(約1.38倍)になります。
低確率はRにしかなく、それを狙って上げることは考えにくいです。

SCOREボーナス

{}カッコ内はスコア増加割合の期待値/%になります。
  • SSレア:PERFECT/GREATのスコア倍率+17%
  • Sレア:PERFECTのスコア倍率+15%
  • レア:PERFECTのスコア倍率+10%
※Sレアスコアボーナスの4秒中確率一瞬は2017/07/10のアップデート以前には存在したが、アップデートで高確率に修正された。
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
SSレア高確率
(40%)
13
(18.46)
{3.138}
11
(18.18)
{3.091}
9
(17.78)
{3.022}
7
(17.14)
{2.914}
4
(20.00)
{3.400}
中確率
(35%)
11
(19.09)
{3.245}
9
(19.44)
{3.306}
-
(-----)
{-----}
6
(17.50)
{2.975}
-
(-----)
{-----}
Sレア高確率
(40%)
13
(18.46)
{2.769}
11
(18.18)
{2.727}
9
(17.78)
{2.667}
7
(17.14)
{2.571}
4
(20.00)
{3.000}
中確率
(35%)
11
(19.09)
{2.864}
9
(19.44)
{2.917}
7
(20.00)
{3.000}
6
(17.50)
{2.625}
4
(17.50)
{2.625}
レア低確率
(30%)
9
(20.00)
{2.000}
7
(21.43)
{2.143}
6
(20.00)
{2.000}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}

COMBOボーナス

{}カッコ内はスコア増加割合の期待値/%になります。
  • SSレア:コンボ倍率+18%
  • Sレア:コンボ倍率+14%
  • レア:コンボ倍率+8%
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
SSレア高確率
(40%)
13
(18.46)
{3.323}
11
(18.18)
{3.273}
9
(17.78)
{3.200}
7
(17.14)
{3.086}
4
(20.00)
{3.600}
中確率
(35%)
11
(19.09)
{3.436}
9
(19.44)
{3.500}
7
(20.00)
{3.600}
6
(17.50)
{3.150}
-
(-----)
{-----}
Sレア高確率
(40%)
13
(18.46)
{2.215}
11
(18.18)
{2.182}
9
(17.78)
{2.133}
7
(17.14)
{2.057}
-
(-----)
{-----}
中確率
(35%)
11
(19.09)
{2.291}
9
(19.44)
{2.333}
7
(20.00)
{2.400}
6
(17.50)
{2.100}
4
(17.50)
{2.100}
レア低確率
(30%)
9
(20.00)
{1.600}
7
(21.43)
{1.714}
6
(20.00)
{1.600}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}

ライフ回復

{}カッコ内は1ノートあたりどのくらい回復することが期待できるかの値になります。
  • SSレア:PERFECTでライフ3回復(Sレアに比べて発動率や発動期間が良い)
  • Sレア:PERFECTでライフ3回復
  • レア:PERFECTでライフ2回復
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
SSレア高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
13
(15.38)
{0.462}
11
(14.55)
{0.436}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
10
(16.00)
{0.480}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
Sレア高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
13
(12.31)
{0.369}
10
(12.00)
{0.360}
7
(11.43)
{0.343}
中確率
(35%)
17
(12.35)
{0.371}
14
(12.50)
{0.375}
11
(12.73)
{0.382}
8
(13.13)
{0.394}
6
(11.67)
{0.350}
レア低確率
(30%)
13
(13.85)
{0.277}
11
(13.64)
{0.273}
9
(13.33)
{0.267}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}

ダメージガード

  • Sレア:BAD/MISSでもライフ減少しない
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
Sレア高確率
(40%)
-
(-----)
11
(18.18)
9
(17.78)
7
(17.14)
-
(-----)
中確率
(35%)
11
(19.09)
9
(19.44)
7
(20.00)
8
(-----)
-
(-----)

COMBOサポート

  • Sレア:NICEでもコンボ継続
  • レア:NICEでもコンボ継続
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
Sレア中確率
(35%)
-
(-----)
12
(14.58)
10
(14.00)
-
(-----)
-
(-----)
レア低確率
(30%)
-
(-----)
15
(10.00)
12
(10.00)
-
(-----)
-
(-----)

PERFECTサポート

  • SSレア:GREAT/NICE/BADをPERFECTに
  • Sレア:GREAT/NICEをPERFECTに
  • レア:GREATをPERFECTに
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
SSレア高確率
(40%)
-
(-----)
15
(13.33)
12
(13.33)
9
(13.33)
-
(-----)
Sレア高確率
(40%)
-
(-----)
-
(-----)
-
(-----)
11
(10.91)
7
(11.43)
中確率
(35%)
18
(11.67)
15
(11.67)
12
(11.67)
9
(11.67)
6
(11.67)
レア低確率
(30%)
13
(13.85)
11
(13.64)
9
(13.33)
-
(-----)
-
(-----)

オーバーロード

{}カッコ内はスコア増加割合の期待値/%です。
  • SSレア:NICE/BADでもコンボ継続、PERFECTのスコア倍率+18%
  • Sレア:NICE/BADでもコンボ継続、PERFECTのスコア倍率+16%
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
SSレア中確率
(35%)
-
(-----)
{-----}
9
(19.44)
{3.500}
7
(20.00)
{3.600}
6
(17.50)
{3.150}
-
(-----)
{-----}
Sレア高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
7
(17.14)
{2.743}
-
(-----)
{-----}
中確率
(35%)
-
(-----)
{-----}
9
(19.44)
{3.111}
7
(20.00)
{3.200}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}

オーバーロードによるライフ減少量

※特技発動周期のみによって決まる(9秒ごとはライフ15減少、7秒ごとはライフ11減少、6秒ごとはライフ9減少)
{}カッコ内は1秒間に減るライフの期待値/%です。
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
SSレア
Sレア
高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
7
(-----)
{0.629}
-
(-----)
{-----}
中確率
(35%)
-
(-----)
{-----}
9
(-----)
{0.583}
7
(-----)
{0.550}
6
(-----)
{0.525}
-
(-----)
{-----}

オールラウンド

  • SSレア:コンボ倍率+13%、PERFECTでライフ1回復
  • Sレア:コンボ倍率+10%、PERFECTでライフ1回復

1.コンボ倍率
{}カッコ内はスコア増加割合の期待値/%です。
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
SSレア高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
11
(14.55)
{1.891}
8
(15.00)
{1.950}
5
(16.00)
{2.080}
中確率
(35%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
9
(15.55)
{2.022}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
Sレア高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
8
(15.00)
{1.500}
5
(16.00)
{1.600}
中確率
(35%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
11
(12.73)
{1.273}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
2.ライフ回復
{}カッコ内は1ノートあたりどのくらい回復することが期待できるかの値になります。
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
SSレア高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
11
(14.55)
{0.145}
8
(15.00)
{0.150}
5
(16.00)
{0.160}
中確率
(35%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
9
(15.55)
{0.156}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
Sレア高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
8
(15.00)
{0.150}
5
(16.00)
{0.160}
中確率
(35%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
11
(12.73)
{0.127}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}

コンセントレーション

全てPERFECT判定を取れた場合の期待値。{}カッコ内はスコア増加割合の期待値/%です。
  • SSレア:PERFECTのスコア倍率+22%、PERFECT判定される時間が短くなる
  • Sレア:PERFECTのスコア倍率+19%、PERFECT判定される時間が短くなる
特技の「PERFECT判定される時間が短くなる」効果でPERFECTを取れずGREATになることが多いため、実際にはこれ未満の値と考えたほうがよいです。
具体的には、この効果でGREATが10%出てしまう場合(特技Lv10特技ポテンシャル10の場合、この特技が発動している時間が曲全体の64%~77%程度なので、曲全体で言うと6.4%~7.7%程度になります)、スコア増加はSSレアの場合でこの表の値の76.3%程度、Sレアの場合で74.2%程度、といったところで、同レアリティのスコアボーナス特技より少し低くなります。
同周期のSSレアスコアボーナス(17%)と比べてその程度なので、周期の優秀な4高スコアボーナスやSSレア7中オーバーロード(18%)などと比べると、一番優秀な11中ですらGREATが5.5%で4高スコアボーナスと、4.4%で7中オーバーロードとほぼ同じにしかならない程度なので、かなりの腕がないとそれらよりは良くならないです。

かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
SSレア高確率
(40%)
13
(18.46)
{3.508}
11
(18.18)
{3.455}
9
(17.78)
{3.378}
7
(17.14)
{3.257}
-
(-----)
{-----}
中確率
(35%)
11
(19.09)
{3.627}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
Sレア高確率
(40%)
13
(18.46)
{3.138}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
7
(17.14)
{2.914}
-
(-----)
{-----}
中確率
(35%)
-
(-----)
{-----}
9
(19.44)
{3.306}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}

スキルブースト

  • SSレア:他アイドルの特技効果を大アップ(詳細は「スキルブースト効果例」)
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
SSレア高確率
(40%)
10
(24.00)
8
(25.00)
7
(22.86)
-
(-----)
-
(-----)

○○○フォーカス

{}カッコ内はスコア増加割合の期待値/%です。
  • SSレア:PERFECTのスコア倍率+16%、コンボ倍率+14%
  • Sレア:PERFECTのスコア倍率+14%、コンボ倍率+11%
1.スコア倍率
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
SSレア高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
11
(18.18)
{2.909}
9
(17.78)
{2.844}
7
(17.14)
{2.743}
-
(-----)
{-----}
中確率
(35%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
6
(17.50)
{2.800}
-
(-----)
{-----}
Sレア高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
9
(17.78)
{2.489}
7
(17.14)
{2.400}
-
(-----)
{-----}
2.コンボ倍率
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
SSレア高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
11
(18.18)
{2.545}
9
(17.78)
{2.489}
7
(17.14)
{2.400}
-
(-----)
{-----}
中確率
(35%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
6
(17.50)
{2.450}
-
(-----)
{-----}
Sレア高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
9
(17.78)
{1.956}
7
(17.14)
{1.886}
-
(-----)
{-----}

トリコロール・シナジー

{}カッコ内はスコア増加割合の期待値/%です。
  • SSレア:PERFECTのスコア倍率+16%、コンボ倍率+15%
1.スコア倍率
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
SSレア高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
11
(18.18)
{2.909}
9
(17.78)
{2.844}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
2.コンボ倍率
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
SSレア高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
11
(18.18)
{2.727}
9
(17.78)
{2.667}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}
3.ライフ回復
{}カッコ内は1ノートあたりどのくらい回復することが期待できるかの値になります。
※期待値が低めな他のライフ回復を含む特技と異なり、確率・間隔・持続時間の組み合わせがスコア系特技と同様のため、回復量当たりの期待値が高めです。
かなりの間
(6秒間)
しばらくの間
(5秒間)
少しの間
(4秒間)
わずかな間
(3秒間)
一瞬の間
(2秒間)
SSレア高確率
(40%)
-
(-----)
{-----}
11
(18.18)
{0.182}
9
(17.78)
{0.178}
-
(-----)
{-----}
-
(-----)
{-----}


コメント(378)
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コメント

  • 774P No.105124190 10時間まえ 通報
    オルタネイトとコンセが同時に発動している場合、パフェ判定は狭くなるの?
    返信数 (1)
    0
    • × 774P No.105124727 8時間まえ 通報
      特に重複する効果がなければ特技は全て効果を発揮するし、「PERFECT判定が狭くなる」と重複するような効果はないだろうから狭くなるだろうね、SCOREボーナスとしてはレゾなければオルタの効果しか発揮しないけど。
      0
  • 774P No.105058864 2020/10/11 (日) 15:27 通報
    スキブ系統の説明文ですが、×120%や×150%ではなく、+20%や+50%とするべきだと思います。レゾナンスで重複させた時、スキブ系統も乗算ではなく加算だったはずなので
    返信数 (2)
    0
    • × 774P No.105063497 2020/10/15 (木) 14:18 通報
      説明文については修正しました
      表については1.2、1.5倍した時の値なので、なんとなくそのままです
      1
    • × 774P No.105121168 18時間まえ 通報
      BONUS系統の表記が+17%等になっている為、その数値との加算ではなく乗算であることを示す為の×120%です
      効果量が20%なのは百も承知でなお誤解を招かない表記にするための表記となります
      0
  • 初心者 No.105054383 2020/10/08 (木) 00:18 通報
    オルタネイトに関して疑問なのですが
    スライドアクトとssrスコアアップがありオルタネイトを発動したときは、
    スライド時はアクトの倍率を採用しますが
    他ノーツの時もアクトの10%でしょうか。それともスコアアップの17%でしょうか。
    返信数 (1)
    0
    • × 774P No.105054389 2020/10/08 (木) 00:24 通報
      スコアアップが1回でも発動していれば17%が採用されます。
      同様に、GREATはスコアアップ採用、Perfectはコンセ採用、という状態もあります。
      1
  • 774P No.105052040 2020/10/06 (火) 12:23 通報
    オルタネイトについて追記しました。
    雑談掲示板から拾った事柄も書いてありますので、間違っていたら指摘お願いします。
    返信数 (6)
    1
    • × 774P No.105052145 2020/10/06 (火) 14:15 通報
      コンセ:22%
      コンセにシンフォ/ユニゾン適用:33%(150%)
      オルタでコピー:49.5%(150%)
      オルタにシンフォ/ユニゾン適用:74.25%(150%)
      こういう計算で良かったっけ?
      (オルタとレゾは併用しないだろうからツインブーストは考慮外)
      0
      • × 774P No.105054438 2020/10/08 (木) 01:23 通報
        オルタってブースト済みの値を自前で倍率上げたうえにさらにブースト乗るのか。
        ブーストされていない生の値(コンセなら22%)を元にするのかと思ってたけどちがうんだ。そら強いわ。
        0
      • × 774P No.105054474 2020/10/08 (木) 02:49 通報
        シンフォ/ユニゾンは1回しか適用されないと思います。
        コンボが-20%されてもスコアが+75%されるなら、圧倒的に黒字になってしまうと思うので・・
        1
      • × 774P No.105054529 2020/10/08 (木) 07:26 通報
        オルタの説明にも書いてありますが
        コンセ22%(生の値)にオルタ特技効果で33%(1.5倍)がオルタ基礎値になるので、49.5%ですね
        1
      • × 774P No.105054582 2020/10/08 (木) 09:05 通報
        オルタの説明に
        「他のアイドルの発動済みのSCOREボーナスを参照し、最も効果の高いものを強化」
        としか書いていないので、
        「最も効果の高い」がブースト後の数字なのか、生なのか、わからなかったんですよね。
        教えていただき、ありがとうございました。
        1
      • × 774P No.105058858 2020/10/11 (日) 15:22 通報
        小数点以下切り上げるから49.5%ではなく50%ですよ
        1
  • 774P No.105016819 2020/09/13 (日) 00:43 通報
    初心者なので的はずれな質問であれば申し訳ないのですが、ボーカルモチーフのアイドルをユニットに採用するかscoreボーナスのアイドルを採用するかだとどっちの方が良いですか?(ボーカルモチーフの子はセンターではないです。)
    具体的にアピール値がこれ以上なら〜みたいな基準があれば教えていただけると助かります。
    返信数 (2)
    0
    • × 774P No.105016833 2020/09/13 (日) 00:51 通報
      上の方にモチーフ効果詳細という表があるので確認してみてください一般的に17%超えていれば上とみていいと思います
      0
    • × 774P No.105060009 2020/10/12 (月) 12:03 通報
      今更だけど一応。
      特技の周期が全く同じなら確かに上の表参照で17%超える=モチーフの特化値がユニット全体で36000以上≒全員その特化、くらいでモチーフのほうが良くなるよ。
      ただ、モチーフは7/9/11秒高確率のしかないはずだし、SCOREボーナスが4秒高確率とかだとカバー範囲の都合でそっちのほうが良い場合も多いかも。
      トリコロール・シナジーやトリコロール・シンフォニーみたいな特別に特化したのが入っていないとなかなか圧倒的なまでの差は出ないから、トリコロール編成でもなきゃ普通にSCOREボーナスでいいかも。
      1
  • 774P No.105002199 2020/09/04 (金) 22:59 通報
    レゾ編成にアンコールって意外といいかもって思って入れたけどスコア伸びないなと思ったら
    アンコールの優先度はやっぱりあったのね
    7秒統一+アンコールだったからモチーフしか出ないのね
    返信数 (1)
    1
    • × 774P No.105005943 2020/09/06 (日) 20:05 通報
      9秒のレゾ、シンフォ、シナジー、アンコールと7秒シナジーなら確定で7秒シナジーコピるから結構強いよ
      ユニレゾ編成も9秒のユニゾン、フォーカス、コーデ、アンコールに6中フォーカスで組むと基本6中フォーカス、フォーカスが不発ってもセンターのユニゾンをコピるんで普通に強い
      1
  • 774P No.104894129 2020/07/05 (日) 09:51 通報
    「特技の効果の複合について」のところで、レゾナンスの時にオバロ2つ、ダメガ2つ同時発動の例があるけど、これどうやってやるんだろう。レゾナンスの条件が分からない…
    返信数 (2)
    1
    • × 774P No.104894154 2020/07/05 (日) 10:05 通報
      ユニットメンバー5人とゲスト1人の6人で5種類の特技にすればいいので
      センタースキブ、オバロ、オバロ、パフェサポ、チューニング、モチーフ(ゲストレゾナンス、特技は発動はしないが数に含まれる)とか
      イベントライブでゲストがない場合は無理です
      1
    • × 774P No.104894226 2020/07/05 (日) 10:49 通報
      これはレゾナンスというよりセンター効果の仕様だね
      センター効果はゲストも含めて判定が行われるので「5種類の特技編成時」はゲストも含めて6枠の中で5種類ということになる
      他にも「3タイプ編成時」は自分のユニットに2タイプしかなくてもゲストでもう1つを借りてくれば条件を満たすし、
      逆にプリンセスなんかはゲストが不一致なら効果がなくなる
      センター効果が条件を満たしていたら説明の文字の色が濃くなることからも確認できるので実際に試してみると良いよ
      1
  • 774P No.104889892 2020/07/03 (金) 10:51 通報
    特技発動率の計算式間違ってない?(ポテンシャル+(基礎確率*(1+特技レベルボーナス)))*楽曲ボーナスだと思うけど
    返信数 (1)
    0
    • × 774P No.104889924 2020/07/03 (金) 11:19 通報
      修正しました
      ご報告感謝
      0
  • 774P No.104813938 2020/05/25 (月) 14:19 通報
    モチーフの対象アピール値は基礎値(ボーナスを加算しない値、いわゆる「アイドル」→「アイドル編成」で表示される値)ですよね?
    0
  • 774P No.104805383 2020/05/20 (水) 14:10 通報
    コンセのスライド判定MISS化って、チューニングなんかでも防げないよね?
    GRANDで入れたら抜けるったらない…コンセほんっとやめてほしい
    返信数 (3)
    3
    • × 774P No.105009766 2020/09/09 (水) 02:01 通報
      使わなければいいだけでは
      2
    • × 774P No.105029104 2020/09/21 (月) 01:44 通報
      「コンセのスライド判定miss化」ってなんですか?
      0
      • × 774P No.105051675 2020/10/06 (火) 03:36 通報
        『特技分類』に書いてあるけど、「短くなった分の判定時間中はGREAT判定(スライドの中間点はMISS)となる」って仕様やね
        0

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