【デレステ】特技・センター効果解説

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レア以上のアイドルには「特技」や「センター効果」が設定されており、ユニットに配置することでLIVEにおけるスコア上昇やその他ボーナスを得ることが出来ます。
ユニットとして複数人の効果を組み合わせることでより大きな効果を発揮する場合もあります。
このページでは「特技・センター効果」の比較や、実際にユニットを組む際の注意点などを解説しています。


センター効果の解説

名前の通り、ユニットでセンターに配置したアイドルの効果しか有効にならない。
ゲストアイドルが設定できる場合は、そのセンター効果も有効になる。

タイプ一致系

名称ボーナス量
(SSR)
制限や発動条件
ブリリアンス全て40%なし
プリンセス全て50%(ゲストを含んで)タイプが統一されていること
ユニゾン全て55%
(30%)
プレイ楽曲とタイプが一致しない場合は効果が減少する
実際の名称は「クール・ブリリアンス/キュート・プリンセス」のようにタイプが指定される。
また、ユニット内の同一タイプのアイドルにのみ効果を発揮する。
タイプ一致系は全てのアピール値が均等に上昇するため、アピール値の特化を編成に考慮する必要がなくなる。

ブリリアンス

発動条件は無く曲のタイプを問わない。タイプ不一致のアイドルを編成することも可能だが、ボーナスは得られない。
タイプ一致系ではボーナス値は最も低いので、無理に使う理由はない。
恒常・限定アイドル両方に存在し、特技も複数種類存在する。(スコアアップ・オーバーロード・オールランド・PERFECTサポート)

プリンセス

ゲストを含んだ全員のタイプが統一されていないと、効果が有効にならない。
曲のタイプは問わないので、「全タイプ曲・キュート統一ユニット」等でも問題なく使用できる。
SSRでは限定アイドルのみが存在し、特技は「フォーカス」か「オルタネイト」の2種類のみ。

ユニゾン

異なるタイプが編成されていても発動するが、タイプが一致するアイドルのみに効果あり。
プレイする曲タイプが一致していない場合は倍率が30%になってしまうので「全タイプ曲」には不適正(GRANDライブも、全タイプしか存在しないため同様)。
曲タイプが一致する「タイプ統一」ユニットの、センター役およびゲストとして最適。
SSRでは限定アイドルのみが存在し、特技は「アンサンブル」のみ。

コラム:タイプ一致(単色)系
  • 「ブリリアンス→プリンセス→ユニゾン」の順に実装され、基本的に制限が厳しくなるにつれてボーナス量も増加している。
  • 属性曲においてはユニゾンの効果の方が高いが、特技が異なるのでプリンセスの完全な上位互換とはならない。

タイプ混合系

名称倍率
(SSR)
制限や発動条件
クロス全て30%指定された2種のタイプが編成されていること
トリコロール(アビリティ以外)単一
100%
3タイプ全てが編成されていること
トリコロール・アビリティ特技発動率
50%
3タイプ全てが編成されていること
クロスの実際の名称は「クール・クロス・パッション」のようになり、アイドル自身のタイプを含んだ2つのタイプが指定される。
トリコロールの実際の名称は「トリコロール・ボイス」のようになり、アピール値に基づいた名前が指定される。
※いずれの効果も、ゲストアイドルのタイプをカウントしてよい

クロス

指定された2つのタイプが編成されていないと発動しない。(3タイプ編成されていてもよい)
アピール値アップの倍率は低いが、タイプごとに追加の効果が発動する。(ライフアップ・特技発動率アップ・獲得ファン数アップ)
追加効果はそれぞれ専門の効果より低く、スコア目的の編成では優先度が低い。
LIVE PARTYで「キュート・クロス」をセンターに配置した場合は「アピール値と獲得ファン数」の増加量が強化されることもあって有用。
SSRでは恒常アイドルのみに存在し、特技は複数存在する。(チューニング・コンセントレーション・アクト系)

トリコロール(ボイス/メイク/ステップ)

ユニット全員に1種類のアピールだけボーナスを得る。(「トリコロール・ボイス」ならボーカル)
アピール値が特化しているほど恩恵が得られるので、「タイプ・特技発動間隔」だけでなくアピール特化も考慮して編成する必要がある。
全タイプ曲以外ではタイプ一致ボーナスが得られないアイドルが出てしまうので、基本的に「全タイプ曲」が適性。
SSRではフェス限定アイドルのみが存在し、特技は「COMBOボーナス」のみ。

トリコロール・アビリティ

特技発動率を上昇させる効果なので、スコア目的以外の場合に使用される。
特技発動率が「高確率」以外の場合、楽曲とアイドルのタイプが異なる場合、特技発動率のポテンシャルを解放していない場合など、特技が100%発動しない状況で使用される可能性がある。
SSRではフェス限定アイドルのみが存在し、特技は「スキルブースト」のみ。

コラム:タイプ混合系
  • クロスやトリコロール・アビリティについては、スコア目的では使用されない
  • アピール系のトリコロールは「全タイプ」楽曲(特にアピール値が強化されるGrooveイベント)で活躍する。
  • 現時点では、全タイプ曲のセンター役として「レゾナンス」が主流となっているが、ゲストとしてはアピール系のトリコロールが活用されている。

それ以外の効果

名称ボーナス量
(SSR)
制限や発動条件
レゾナンス指定以外
-100%
(ゲストを含んで)5種類以上の特技が編成されていること
シンデレラ・チャームファン数
40%
なし
レゾナンスの実際の名称は「レゾナンス・ステップ」のようになり、アピール値に基づいた名前が指定される。

レゾナンス

アピール値にボーナスは無く、指定されたアピール値以外は「-100%」される。
※素のステータスは0になるが楽曲ボーナス(+30%)や家具によるボーナス(最大+10%)、もう一方のセンター効果によるボーナスは残る。
また、複数の特技が同時に発動中だった場合に効果が重複するようになる。(通常は、最もボーナス値が高い特技のみ有効)
※GRAND LIVEにおいて複数ユニットのセンター効果がレゾナンスであった場合、同一ユニット内の特技のみが重複し、合計が高い方のユニットの効果が有効になる。ただし特技効果アップ系のみ他ユニットの効果も重複する。
LIVE PARTYでは発動条件がなくなり、スターエンブレムに対する特別ボーナスもあるためアピール値は少なく見えるが有効(詳しくは「LIVE PARTY!!」ページ)。
SSRではフェス限定アイドルのみが存在し、特技は「モチーフ」のみ。

シンデレラ・チャーム

LIVEクリア時の獲得ファン数を増加させる。
発動条件はないが、SSR特技は「トリコロール・シナジー」のみのため三色編成で最も性能を発揮する。

コラム:レゾナンス(具体的な編成例は「その他編成例」ページ)
  • レゾナンスが登場する以前は「特技発動間隔をずらす」ことで出来るだけ多くのノーツにボーナスが得られるような編成が主流だった。
    登場後は「特技発動間隔を合わせて」効果を重複させる編成が(主に全タイプ曲での)主流となった。
  • アピール値が特化しているアイドルほど恩恵が得られるので、最も特化された「トリコロール・シナジー」が有効だが、最大でも2人までしか編成できない。
    場合によっては特訓前後の同一アイドルが理想編成に入る場合もある。
  • ゲスト不可のライブではさらに編成が難しくなるため、他の形式の編成のほうがスコアが出る場合もある。
    特にGRAND LIVEのブースによっては、他ユニットと重複しない仕様と特技発動間隔が3倍になる仕様が壁になり、編成の難易度が高い。

特技の解説

  • カバー率
LIVE中に特技が有効になるおおよその割合。「特技の発動時間÷発動間隔」で計算される。
例:「7秒毎、わずかな間~」の特技であれば、「4.5÷7=64.2%」(特技LV10の場合)となる。
SCOREボーナスやCOMBOボーナスを基準として、高いものと低いものをマークしている。

COMBOボーナス系

名称倍率
(SSR)
カバー率補足・それ以外の効果
(SSR)
COMBOボーナス18%なし
オールラウンド13%PERFECTでライフ1回復する
ライフスパークル可変現ライフ値が多いほどボーナス値がアップする
チューニング12%GREAT/NICEをPERFECTにする

COMBOボーナス(コンボナ)

デメリットや条件がなくボーナス値も高いため、多様な編成で使える。
限定SSRとフェス限SSR特技の効果が異なっていた(限定:15%/フェス:18%)が、調整によって同じ値になった。
フェス限SSRはセンター効果(トリコロール・ボイス/ステップ/メイク)が未だ強く、全タイプ曲ではセンターやゲストに置く場合も。
イベント報酬のSRコンボナは初心者Pの心強い味方である。

オールラウンド(オルラン)

COMBOボーナスに加えてライフ回復の効果を持つが、それぞれの効果量はかなり低めで、SSRオルランでもSRコンボナやR回復に劣るほど。
他のコンボナ系とは特技発動周期が異なり、カバー率(発動時間÷発動間隔)が低い。
単体では純粋なそれらに劣る上、3色編成ではトリコロール・シナジーの完全下位と言っていいオルランの真価は、単色でかつライフ回復も欲しい編成の場合に発揮される。
ライフスパークルと組み合わせる場合は、特技「ライフ回復」の方が回復力・ライフ量が高くなるため相性が良いことが多かったが、オルタネイトとも組み合わせる場合にはこちらのほうがCOMBOボーナスを持っている分優位。
トリコロール・シナジーがいない場合の代用や、わずかでいいのでライフ回復が欲しい場合(LIVE Grooveイベントやオーバーロードでのライフ減少で少し不安な場合など)にも活用可能。

ライフスパークル

ライフ値が多いほどコンボナ倍率が高くなるので、回復系の特技持ちと同時に編成する必要がある。
ベストパフォーマンスを発揮するにはライフ値のポテンシャル解放などでの調整が求められる。
スコア重視編成でのコンボナ倍率は「開始15~17%→最大24%(※編成のライフ305~404時)」となり、曲全体を通すと通常のコンボナよりは高くなる。
時々理想編成に入る場合があったが、現在は3色レゾナンス編成だとコーデの次の5番手で、カーニバルでの3色レゾナンス編成(※ゲストなしのため5種類目の特技が必要)か、非レゾナンスの単色編成でのみ入りうる。
SSRの「センター効果:チアー」はライフ量増加であり、ライブカーニバルのライフ量に応じてアピール値が増加するブースで推奨。

イベント報酬のSRスパークルはセンター効果がトリコロール。特技SRでありながらライフ回復系が入ればSSRコンボナ以上の倍率にもなり得る。
ライブカーニバルなどでフェス限コンボナが足りない場合の貴重なセンター要員になる。

チューニング

スコア倍率は低いが、SRのPERFECTサポートと同じ効果が付属しており、PERFECTサポート効果のある特技としてはカバー率が高い。
同じ発動間隔のコンセと組み合わせるとコンセの欠点を埋めながらコンボナも得られ、効率が良い。
ただし縮小分がGREATではなくMISSになるスライドの中間点の判定縮小はチューニングでは打ち消せないので注意。

SCOREボーナス系

名称倍率
(SSR)
カバー率補足・それ以外の効果
(SSR)
SCOREボーナス17%なし
オーバーロード18%発動時にライフを消費する
NICE/BADでもCOMBOが継続する
コンセントレーション22%発動中、PERFECT判定される時間が短くなる
ロングアクト30%
(10%)
特定のアイコンでボーナス値が上昇する(上段の値)
フリックアクト30%
(10%)
スライドアクト40%
(10%)
モチーフ可変ユニットの〇〇アピール値が多いほど、ボーナス値が上昇する
オルタネイトS特殊
C-20%
既に発動した、最も高いスコアアップ効果を特大アップして適用する
COMBOボーナスはマイナスされる

SCOREボーナス(スコアボ)

条件問わず多様な編成で使える。SSRのものはGREATでも効果を発揮する。

オーバーロード(オバロ)

ライフ減少のデメリットはあるものの、スコアボを超えるスコア上昇率とCOMBOサポートを兼ね備える。なお、ライフが0以下になってしまう場合は発動しない。
スコア上昇率自体はコンセが上回るが、スコアボ・コンセには最もカバー率の高い「7秒中確率」の組み合わせが存在しないことから、7中オバロが理想編成入りしていたこともある(2019/2/21時点)。
オーバーロードは特技発動時にライフが減少し、ライフ回復系の特技はPERFECT判定時のみ回復するので、ノーツ数が少ない曲では減少に回復が追い付かない可能性がある。
SSRの標準的なライフがあれば、オーバーロードのみのライフ減少で特技が発動しなくなることはなかったが、曲の長さが3分半近くになるメドレー曲が実装されたため、その場合は回復が必要となる。(オバロが毎回発動した場合、2分で180~200/3分で270~300ライフが減少する。ゲストを含む場合、ライフ44が6人で合計264)
11中コンセでAP出来る場合や、アクトやモチーフなど特定の条件下でなら遥かに上回る特技も増えたため、COMBOサポート面も兼ね備えた強めのスコアボ、という位置になった。
SRは入手しやすい割にCOMBOサポート効果がSSRと同等のため、フルコン目的の場合に育てる価値がある。
アップデートでSCOREボーナス同様、GREATでも効果を発揮するようになった。こちらはSRでも有効。
センター効果:レゾナンスで複数のオーバーロードを重複させると、「NICE/BAD」だけでなく「MISS」が発生してもコンボが継続するため、フルコンボ狙いに有効。

コンセントレーション

スコア倍率が安定して高い代わり、PERFECT判定が狭まるデメリットがある。
GREAT判定になるとコンセを含むほとんどのスコアボ系・回復系の特技が効果を発揮しなくなるため、スコアへの影響も思った以上に大きい。
GREAT判定の存在しないスライドの中間点で判定の縮小した部分はMISSになるという意外な落とし穴が存在する。
縮小した判定でAPできる腕前があればオバロを上回る活躍も狙え、理論値としてはよく編成に入る。
同じ発動間隔のチューニングと組み合わせるとPERFECT判定の縮小が実質無効化される(スライド中間点は除く)ため、常にAPできる人以外には併用を推奨。

アクト

特定のノーツ(ロング・フリック・スライド)の場合に倍率が高くなるので、楽曲による有効性の変化が大きい。事前にリハーサルや計算機などでスコア確認したほうがいい。
他のスコアボ系と比べ、同秒数・同確率の場合の継続時間が長く、7秒に至ってはSSRスキブと並ぶカバー範囲。(※秒数で変わる。11秒で20%~7秒で33.3%長い)
低い倍率の部分はRスコアボ未満で、単体での平均も同レアリティのスコアボ未満になることも多く、全ての特技が効果を上げるレゾナンス編成には基本的に不向き。
ロング・フリックの場合レゾナンス編成以外だと同種アイコンが20%台でも役立つ場合があるが、レゾナンス編成では42%以上が同種アイコンという極端な譜面でだけ役立つ場合がある。
スライドアクトのみ倍率が他より高いため、レゾナンス編成以外だと15%程度、レゾナンス編成でも28%以上がスライドアイコンなら役立つ場合がある。
その上、GRANDライブの譜面や、SMARTのTRICK譜面には過半数のアイコンがスライドのものがいくつもあるため、GRANDやSMARTのハイスコアを出すのにはスライドアクトは必須。

モチーフ

ユニット内の特定アピール値が多いほどスコア上昇率が上がるため、同じ可変でもスパークルとは異なり曲中には変化しない。
最大27%とボーナス倍率が相当大きく、特定のアピール値に特化した編成に入れた場合、倍率でコンセを上回りデメリットもない。
ただし、必要な特化アピール値も高く、コンセ以上の倍率(23%)を出すには特化が同じシナジー1+シンフォニー1が最低限必須で、シナジー2+シンフォニー1以上でようやく最大の27%が出せる。
単色編成の場合それらを編成できないため特化が不充分となり、コンセのほうが倍率が高くなるが、ゲストが使えないイベントではセンターに置かざるを得ない(=特技が強制的に使わされる)場合もあった。
2019/12/31初出のシンフォニーによりトリコロール編成が復権し、それまではシナジー2以上が必須なのにトリコロール編成が理想でなかったため実質使えなかったモチーフも使えるように。
センター効果のレゾナンスには組み合わせ次第で通常の単色編成やトリコロール編成以上のスコアを出せたり、
従来とは異なる放置編成やフルコン用編成も可能なほどの力があるため、ゲストで用いられる場合が多い。

オルタネイト

スコアボーナス値がユニット内の別のアイドルの特技*1によって変化し、マイナスのCOMBOボーナスを持っている。
スコアボーナスは、すでに発動済みの他のアイドルのSCOREボーナスを参照し、適用条件ごとに最も効果の高いものを強化(×150%)して適用される。
他のアイドルのCOMBOボーナス+が発動していない状態でオルタネイトが発動すると、COMBOボーナスが-20%されてしまう。
コピー元になる「秒数違いの高SCORE(コンセなど)」、デメリットを防ぐ「秒数一致のCOMBO」と組み合わせると高得点を狙える。
センター効果:レゾナンスの効果中は「COMBOボーナスが-20%」が打ち消されずに重複されてしまうので、ハイスコアは狙いにくい。

複合系

名称倍率
(SSR)
補足・それ以外の効果
(SSR)
フォーカスS16%
C14%
(ゲストを含んで)タイプが統一されていること
コーディネイトS10%
C15%
なし
トリコロール・シナジーS16%
C15%
(ゲストを含んで)3タイプ全てが編成されていること
&PERFECTでライフ1回復する
カバー率はどれも標準的。

フォーカス

センター効果のプリンセスと同様に「ゲストを含めたタイプ統一」をする必要があるが、どちらも優秀。
全タイプ曲以外ではセンターこそユニゾンに出番を取られるがほぼ必須、全タイプ曲で単色編成を使う場合はセンターに置くことになる。
少し低倍率ながらスコアボとコンボナを両立した特技であり、他の特技が発動しない時間の穴埋めや、レゾナンス編成での特技倍率上げに役立つ。
2人同時の起用も可。

コーディネイト(コーデ)

フォーカスと似た特技効果だが、タイプの条件無しに2種類のボーナスが得られる唯一の特技
合計すると25%とコンセなどを上回り、レゾナンス編成で確実に1人入るため、注目されている。
通常編成でもスコアボよりもコンボナの倍率の方が高く、SRコンボナよりは高いため、SSRコンボナ系が足りない場合の代用候補にはなる。
一部SSRのセンター効果(〇〇アビリティ)は放置編成に転用可能ではあるものの、他タイプの曲には使えず、トリコロール・アビリティを使えば特技ポテンシャル振りで他タイプに対応可能なため、実用性は低い。

トリコロール・シナジー

ゲストを含めてユニットに全てのタイプを入れなければ発動しない。
効果量は少し小さいがスコアボ・コンボナに加えライフ回復まで有する、万能特技
トリコロール編成復権の象徴で、センタートリコロールに2~3人入れるのが理想編成だった頃もあり、
全タイプでの理想編成がプリンセスセンターレゾナンスゲスト+アンサンブルだった時期でもレゾナンスセンター+シナジー2を中心とした編成はそれに次ぐスコアが出ていた。
同条件で発動し、特技効果を非常に高めてくれるシンフォニーが出たことでトリコロール編成が理想編成へと返り咲いた今、再び必須特技の1つとなっている。
LIVE PARTYではタイプ制限が無くなる。センター効果は「シンデレラ・チャーム」固定のため、「レゾナンス+チャーム複数」の編成で獲得ファン数を大きく増やせる。

特技効果アップ系

名称倍率
(SSR)
カバー率補足・それ以外の効果
(SSR)
スキルブースト120%・SCOREボーナスとCOMBOボーナス、ライフ回復は120%アップ
・それ以外は効果+1
アンサンブル150%同じタイプのアイドルにのみ有効
・SCOREボーナスとCOMBOボーナスのみアップ
トリコロール・シンフォニー150%
(120%)
(ゲストを含んで)3タイプ全てが編成されていること
・SCOREボーナスとCOMBOボーナスは150%アップ
・ライフ回復は120%アップ
・それ以外は効果+1
効果アップによる具体的な上昇量は特技の「スキルブースト効果例」参照。

スキルブースト(スキブ)

他の特技と同時発動する必要があり、特技レベルの低い間は効果を実感しにくい。
かつては1人必須であったが、今ではスコア編成の上ではアンサンブルかシンフォニーに譲ることになった。
SSRのものはカバー率が7秒のもので約86%~8秒のもので約93%と非常に高い。(※通常は高確率だと約64%~75%、中確率やアクト系でも75%~約86%)
そのため1人でほとんどの時間をカバーでき、複数入れる価値は低い。
SRのものはカバー率は他の同秒数・同確率特技と同じで、秒数としても他特技と同じ系統のためSSRと同感覚では使えず、どちらかというと編成制限のない代わりすごく弱いトリコロール・シンフォニーとも言える。
どうにせよスコア狙いではセンターには置かないが、クリア・フルコン狙いの場合にセンターに置く編成もあり、今ではこれがスキブ独自の使い道。|

アンサンブル

スコアボ・コンボナ系のみにしか効果が無く、カバー率もスキブよりも低く他の同秒数・同確率特技と同じだが、その分効果が高い。
また、センター効果のユニゾンは同タイプの曲においてプリンセスを上回るため、現環境では単色編成のハイスコア狙いなら必須と言える。
1人だとカバー率が低い故、ゲストなしの上特別なボーナスもないParadeイベントでは理想編成に2人入る場合もあった。
センター:ユニゾン(アンサンブル)/ゲスト:レゾナンスの単色レゾナンス編成はそこそこ強いが、オルタネイトが出た現在では非レゾナンス編成が有力になっている。
同タイプのアイドルのみに有効なためスキブの単純な上位互換ではないが、全タイプ曲のトリコロール編成の場合でも、ゲストをうまく使いユニット内の他3人をアンサンブルのタイプと合わせることで、スキブ編成のスコアを上回ることも。
2020/5/4、4秒高確率のものが出た。これは他の秒数よりカバー率が高い。レゾナンス編成を組めるような同秒数の特技種類が存在しないのも今となっては大したデメリットではなく、ゲストも特別補正もないLIVE PARADEでは特に活躍できる。

トリコロール・シンフォニー

効果だけ見ればスキブとアンサンブルのいいとこ取りだが、カバー率はアンサンブル同様低め。
トリコロールレゾナンス編成に入れた場合、シンフォニーの「他4人の特技を50%アップ」とレゾナンスの「特技重複」が合わさることで大きな効果を発揮し、その強さは特化を合わせきらなくとも通常のトリコロール編成を上回るほど。
現環境では全タイプ曲でのハイスコア狙いなら必須と言える。
トリコロール編成必須のためスキブの単純な上位互換ではないが、各タイプ曲でもゲストをうまく使いユニット内の4人を曲のタイプと合わせることで、スキブ編成のスコアを上回ることも。

その他

  • ライフ回復
PERFECTでライフが(SSRで3)回復する。
ライフ値が他のSSRと同じだったが、従来の2倍(SR:86、SSR:88)へ修正されて打たれ強くなった。
特技「ライフスパークル」持ちと併用することで、スコア狙いの編成でも活躍できる。
SSRの入手機会は限られているが、入手の容易なSRでも代用は可能。
  • ダメージガード(ダメガ)
SRが基本。こちらもライフが従来の2倍(SR:86)へ修正された。
ライフ回復と異ってPERFECTが少なくミスが多くても有効なため、クリア狙いにはとても便利。
スキブやシンフォニーと同時に発動するとPERFECTでライフが1回復する。
SSRは今のところ他のSSRとライフが同じ(44)なので、放置編成などには使いにくい場合も。
  • COMBOサポート(コンボ継続)
R・SRのみ。フルコン狙いならば編成候補になるが、NICEにしか効果がなくカバー率も低めで秒数もSRでは10秒と12秒のものしかないため、オバロ+回復などのほうが良い。
  • PERFECTサポート(パフェサポ、判定強化)
フルコンやParadeの公演目標クリアを狙う場合、編成候補になる。
SSRとスキブやシンフォニーの併用でMISSまでPERFECTへ変えるようになり、フルコン狙いだけでなくクリア狙い・放置編成に使えるように。
効果がかなり強力なせいか、カバー率はSSRSRの中確率で50%と相当低い。
コンセと秒数を合わせても完全にはカバーしきれなかったり、3人入れてなお80%程度しかカバーできない、という問題はある。
  • アンコール
直前に発動した特技を繰り返す。
他の特技同士の発動周期によってどの特技を繰り返すかが変化するため安定した効果を望むのが難しい。
その上カバー率がPERFECTサポートと同レベルに低いため、特定の特技を繰り返すように調整してもそこまでスコアは伸びない。
レゾナンス単色編成においては、特技周期が一致しているのでコピー対象をセンターに固定できる、枚数制限があるため代わりにコピー元を入れればいいとはならないなどの理由からそれなりに有用。

特技種類と発動間隔の組み合わせによる強弱(スコアボ・オバロ・コンセ)

※GREAT率の書いていないコンセは全てAP前提。コンセのGREAT率はコンセ発動中のみで出した値であり、曲全体のGREAT率としては表記より15%~程度許容量は減る。
○理論値(全発動した場合。高確率ならポテンシャル特技発動率10で必ず理論値が出せる)
11中コンセ>>>7中オバロ>11中コンセGREAT率5%>9中オバロ
>11高コンセ≒9高コンセ≒13高コンセ>7高コンセ>9中スコアボ>11中スコアボ>4高オバロ>4高スコアボ>6中オバロ
>>11高以下コンセGREAT率5%>6中スコアボ>>高確率スコアボ

○ポテンシャル特技発動率0の期待値(発動確率まで考慮した場合)
11中コンセ>>11高コンセ≒9高コンセ≒13高コンセ>7高コンセ
>>7中オバロ≒4高オバロ>11中コンセGREAT率5%>4高スコアボ
>9中オバロ≒11高コンセGREAT率5%≒9高コンセGREAT率5%≒13高コンセGREAT率5%>7高コンセGREAT率5%
>9中スコアボ>6中オバロ>11中スコアボ>6中スコアボ>高確率スコアボ

※11中=11秒ごと、中確率で~ の略。他も同様。

考察

  • 普通にプレイする上ではSCOREボーナスとCOMBOボーナス、それらの組み合わせであるフォーカスやトリコロール・シナジーが有効です。
    これらにはプレイ上のデメリットはなく、特技発動条件さえ満たすよう編成すればスコア上昇効果を充分に享受できます。
    SCOREボーナスやCOMBOボーナス、特にSCOREボーナスには条件次第で多数上位互換になるものがありますが、プレイ上のデメリットを負うものや、譜面次第でかえって弱くなるものもあります。
    • トリコロール・シナジーを持つアイドルはアピール値がボーカル・ダンス・ヴィジュアルのどれか1つに極端に偏っているため、その偏りに合ったトリコロール編成ではアピール値も大きく伸ばせ、複数人入れるのが理想編成になるほどです。モチーフも特定のアピール値を強く求められるため、トリコロール・シナジーとの併用、できればシナジー2人以上とが基本です。
    • コーディネイトは条件なしで両方を兼ねているものの、倍率、特にSCOREボーナスのが低いため、レゾナンス編成以外ではあまり強くないです。SRのCOMBOボーナスよりは強い程度です。
    • オールラウンドはCOMBOボーナスと回復を兼ねているものの、スコアアップ特技としてはSSRでもSRのCOMBOボーナスに負ける程度(※アピール値はSSRならSRより高いので総合的には大差ない)で、回復も活かせるようでなければ価値はほぼないです。

  • オーバーロードはスコア面でもSCOREボーナス以上でコンボ継続もしやすいですが、理論上は最高スコアを出せるものではなくなりました。
    • オーバーロード1人だけならフルコン時最後までライフ0にせずプレイできることが期待できますが、オーバーロード2人入れると途中でライフを食いつぶして特技効果を発動しなくなるので、回復系特技なしで入れるなら1人だけにしておいたほうが良いでしょう。
      回復系特技とセットならデメリットはないに等しいですが、そうでない場合は1人入りですら3ミス程度でライフが尽きる危険も。

  • コンセントレーションはぱっと見期待値が高いのですが、PERFECT判定幅が短くなることでGREATになりやすくなり、5%程度GREATになっただけで同周期のSCOREボーナスより実際の効果は下回ります。
    • 入れない編成でAPできるまでは考えないほうがいいですが、理論値という意味では11中ならオーバーロード7中以上になりました。スコアを極める場合必須になることも…。
    • レゾナンス編成のコンセはさらにデメリットが大きくなる反面、コンセ自体のスコアに対する比重は他の編成よりも小さくなります。ほぼAPできなければ起用のメリットはないでしょう。

  • ライフスパークルは回復系特技の併用が求められます。回復系特技との組み合わせだとCOMBOボーナスより強くなるものの、出番は少ないです。
    • ライフ量に気を付ける必要もあるものの、レゾナンス編成以外では同じ特技分類の効果は重複しないこともあり、その場合他にCOMBOボーナス系があればCOMBOボーナス2人よりSSR回復+ライフスパークルのほうが良いことがあります。
    • 今は全タイプ曲ではトリコロール+レゾナンス編成が理想なため出番は少なめですが、特技周期が合うコーディネイトがなくてスパークルの周期は合う場合、ノーツ数多めの譜面をプレイする際は代わりに入れるといい場合もあります。

  • アクト系はスコア面では譜面依存が強いです。一般的には対象のアイコンが3割弱程度あれば7中オーバーロードより強いです。
    • 理論値的には11中コンセントレーションより強くなる譜面はかなり少ないですが、デメリットは特になく、他の特技だと中確率になる周期で高確率なため、安定度は高いです。

  • 高確率のカバー率は4>>>13>11>9>7ですが、4高以外は譜面相性や特技の組み合わせで強弱が逆転する程度の差です。
    • 弱い秒数ほど相性のいい譜面の割合は低くなり、11高と9高はかなり拮抗していますが、7高が強い譜面はわずかです。
    • 秒数が長い特技ほど初回発動が遅く、その分実質のカバー率が下がる傾向にあります。
    • レゾナンス編成やアンサンブル、トリコロール・シンフォニーによって他の特技と秒数を合わせることが重要になっています。13高はレゾナンス編成ができないため、ゲストありやイベント補正ありの全タイプ曲では理想編成には入りません。
    • 4高は同一の特技で比較した場合は高確率特技で最も強いですが、ごく一部の特技にしかありません。

  • 中確率は高確率よりもカバー率が高く強力ですが、新規追加の特技には全く実装されないか、されても弱めの11中か6中のどちらかのみで選択肢があまりありません。
    • 特技を秒数合わせする場合、確定発動できない中確率は高確率に比べて安定性で劣ります。特技ポテ10の中確率の同時発動率は2つで88.8%、3つで83.7%です。
      • 11中は11高と秒数合わせができますが、6中は高確率特技と秒数合わせができないため編成の自由度も低く、判定回数も多いため理論値は出しにくくなります。


*1 GRAND LIVEの別ユニットの特技は対象外

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  • 774P No.105060855 2020/10/13 (火) 01:09 通報
    センター効果、フォーチュンプレゼントとワールドレベル、シャイニー○○の解説が抜けてるかな
    返信数 (6)
    0
    • × 774P No.105060866 2020/10/13 (火) 01:26 通報
      このページってスコアタをする人向けのものじゃない?全てのセンター効果や特技に関しては別ページへの誘導もあるし
      というかこのページの作成直後はそんな感じの文言が書かれてあった気がしないでもないけど気のせいだったかな
      (ただフォーチュンプレゼント以外に関しては、滅多に使われないとは言えその旨が書いてあっても良い気はする)
      0
      • × 774P No.105061776 2020/10/14 (水) 00:29 通報
        そういう位置づけなのね(そんな雰囲気とは思ったけどあえて挙げてみた
        スコアタ向けでなくても、「このセンター効果・特技はこう使え!」みたいななんらか有用な使い方があれば詳細をまとめられるといいんだけど…ないか?
        0
    • × 774P No.105060972 2020/10/13 (火) 06:44 通報
      シャイニーは、通常はスコアタ向けではない…んだけど、カーニバルでトリコが足りない時は入るかも。倍率では特化アピール値アップに劣るが、シャイニーはトリコでも全員にかかる=シナジーやシンフォが入る点ではこちらの方が優位にある。
      ここで解説するほどかと言われると、何とも…
      0
      • × 774P No.105061103 2020/10/13 (火) 11:26 通報
        シャイニーって結局、特化かトリコの劣化版、みたいな話になるね。
        そういや結局1種類まだ出てないんだっけ?
        0
      • × 774P No.105061146 2020/10/13 (火) 12:38 通報
        シャイニーメイクは未だに出てない
        大不評を買う覚悟でユニット衣装SSRを再開しない限り登場することはないだろうね
        0
      • × 774P No.105061839 2020/10/14 (水) 01:56 通報
        ユニット衣装不評だったんですか?ドレスショップで出せよみたいなことでしょうか
        0
  • 774P No.105059409 2020/10/11 (日) 21:52 通報
    クロスの内、クールクロスはユニット全員の特技ポテが十分に振られていれば(高確率は1以上、中確率は7以上、タイプ不一致の高確率は9以上)トリコアビリティの上位互換になるので、放置を中心に使う機会は意外とあるのではないでしょうか?
    また、パッションクロスも実は全タイプを対象にライフを増やせるセンター効果はこれだけで、放置でライフが足りない時に呼ぶ機会はあると思います。
    返信数 (8)
    2
    • × 774P No.105060004 2020/10/12 (月) 11:52 通報
      特技発動率アップやライフアップはSRの単色の以上にはある感じだし、アピール値30%もSRの単色相当はあるし、効果2つともが活かせれば充分実用的なんだよね。
      しかし、キュートクロスだけはどう考えても使用機会ないか。
      20%くらいあったらファン稼ぎで少しは意味のある場面あったかもしれないけど、10%じゃね…。
      他のは25%とか35%とか〇5%なのに、なぜ15%ですらなかったのかは謎。
      1
      • × 774P No.105060163 2020/10/12 (月) 15:07 通報
        キュートクロスを敢えて使うとしたら、放置でチャームではスコアSに乗らないけど、キュートクロスならスコアSに乗る時くらいか。
        ライパだと、クロスの中ではキュートクロスが一番美味しいんだけど。
        1
      • × 774P No.105060303 2020/10/12 (月) 17:59 通報
        >ライパだと、クロスの中では
        とか言っちゃうと、リーダーにパッションクロスライフ振りも結構イケる、みたいな話なっちゃうから…。
        確かにアピール値は結構あるし、20%とかあったら全タイプではシンフォニーとかといい勝負するかもしれんけど。
        現状だとリーダーレゾ、特化3チャームの中に放り込むならチャーム>>シンフォニー≒フォーカス>ブリリアンス系色々≒キュートクロス、程度だろうか、総合的に。
        わざわざするほどではないけど、絶対になしというほどではない?
        1
      • × 774P No.105060470 2020/10/12 (月) 20:18 通報
        クロスをライパセンターに配置するとポジションボーナスでセンター効果が2.5倍になります
        キュートクロスはアピール値75%アップ、ファン25%アップなので使えますよ
        2
      • × 774P No.105061110 2020/10/13 (火) 11:38 通報
        そっか、ファン数増加もアップするからシンフォニーやフォーカスとスコア-10%前後(※特技にも依る)、倍率230%→255%(+10.9%)で同程度にはなるのかな。
        アクトだと譜面相性激しかったりするのでその辺の噛み合わせにも依りそうだけど、シンフォニーやフォーカス同様に入れても良いレベルなのか…全然認識されていないとは思うけど。
        0
      • × 774P No.105061291 2020/10/13 (火) 15:56 通報
        キュートクロスのSSRは、該当するのは5人で、特技別ではスライドアクト2人、11中チューニング2人、コンセ1人。
        全員MAS+の部屋でのスライドアクトは別にして、いずれもファン活部屋にはあまり向いていない特技だけど、センター効果だけは「恒常の割には」優秀な方かな。
        0
    • × 774P No.105060431 2020/10/12 (月) 19:58 通報
      CoXはGrooveのセンターに配置して、シナモチオルタ編成にすればトロフィー狙いが可能
      三色編成の発動率を補助できるので試行回数を減らせる
      単色のユニオルタが出来ない場合やシナの回復効果が欲しい場合は有用
      1
      • × 774P No.105061145 2020/10/13 (火) 12:33 通報
        センターCoクロス(アクト?)・シナジー・シンフォニー・モチーフ・オルタかな。
        発動率は高確率なら全部100%超えるし、中確率の属性不一致ですら97.875%?
        安定はしそうだけど、計算機で見た感じサポメンシナジー敷き詰めレベルでないと金トロは狙えそうにないね。
        0
  • 774P No.105054962 2020/10/08 (木) 16:40 通報
    細かいことだしどうでもいいかもしれないけれどアクト系の補足部分は
    特定のアイコンでは、ボーナス値が上昇する
    とした方がポジティブでいいと思う
    2
  • 774P No.105053713 2020/10/07 (水) 17:31 通報
    オールラウンドが短所しか解説してないというのはどうなんだろう?
    Grooveの単色編成やライパの高難易度局でライフゼロになるのを回避するなどの使い道はあると思うのだけど。
    シナジーや回復はそうそう手に入るものでもなし。
    返信数 (5)
    4
    • × 774P No.105054289 2020/10/07 (水) 23:13 通報
      9中や13中ならオルタ含むスコアボ系やアンサンブル等との秒数合わせも狙えるし
      手持ちのシナジーやコンボナ系の特化が合わないとか、そもそも持ってない場合だと編成候補になりそう
      恒常でもコーデやチューニングがある以上性能面で積極的に引きに行くことはまずないけど、回復があることも含め活用可能であることは書いてあってもいいのでは
      1
    • × 774P No.105054344 2020/10/07 (水) 23:48 通報
      シナジーはともかく純粋回復ならメモリアル1stでいつでも入手可能だし
      高難易度のライフゼロ回避には回復量が心もとなさすぎるから短所しかないように言われてもしゃーない
      1
    • × 774P No.105054359 2020/10/07 (水) 23:58 通報
      (ランカークラスの)スコア狙いの観点だと使えるオルランが使える状況は限られますね
      オルタのペナルティ対策のために秒数の異なるスパークルと組むくらいか
      (オルタとスパークルの秒数合わせが出来ない場合)
      1
    • × 774P No.105059297 2020/10/11 (日) 20:48 通報
      確かにシナジーやSSR回復はそうそう手に入らないかもしれないけど、オルランもSSRだと案外手に入らないんだよね…。
      SRなら手に入るよ? とか言われたら、回復だけならSR回復のほうがいいんじゃない? って話に、どうせコンボナ部分弱いし…。
      Grooveもシナジーその他持ってたらトリコ系でも構わないだろうし、実用性あるのって上の枝にあるオルタ+スパークル+オルランくらいだろうか、これだとコンボナ部分があるってだけで意味があるし。
      1
    • × 774P No.105059317 2020/10/11 (日) 21:02 通報
      そういや、『ライフスパークルと組み合わせる場合は、特技「ライフ回復」の方が回復力・ライフ量が高くなるため相性が良い。』の部分、「ライフ回復の方が良い場合が多い」って書いた気がするけど、その意図は読みにくくなってるな…。
      まあ、ゲストありじゃないとライフ量的にライフ回復置きたいし、ありの場合に稀にオルランの方がスコア出る、程度だったけど。
      オルタネイトのデメリット消しで出番は増えたかな?
      そういう意味では出番なさすぎなSSR回復よりは立場は良くなったのか、1年以上前だと単色でもコンボナはフォーカス未満だから消えること多くて実質SR回復より弱い、って感じだったのからすれば、結構改善されてる?
      1
  • 774P No.105053073 2020/10/07 (水) 02:30 通報
    お、いつの間にか新しいページが作成されている。編集お疲れ様です。
    1つ、このページに限らずwiki全体で前から気になっていたことなんだけど、COMBOボーナスでないほうの特技の効果名は「SCOREボーナス」ではなく「スコアアップ」なのでは?
    すごくややこしいことに、「COMBOボーナス」という効果をアップさせる特技「COMBOボーナス」は存在しているものの、「SCOREボーナス」という名前が効果を説明する文章中に現れたことはなく(いずれも「スコアを○%アップ」という文面)
    オバロやオルタなど新しい特技が実装された際のお知らせの文面も全て「スコアアップ」で統一されている。
    返信数 (5)
    0
    • × 774P No.105053074 2020/10/07 (水) 02:30 通報
      もちろんSCOREボーナスのほうがわかりやすいし対の特技感も出てるから自分はこのままでも良いとは思うけど、実際のところどうなんだろう?
      (文字数制限に引っかかったので分割しました)
      0
    • × 774P No.105053086 2020/10/07 (水) 03:20 通報
      SCOREボーナスはゲーム内で使われている正式な名称
      1
      • × 774P No.105053096 2020/10/07 (水) 03:45 通報
        ちょっと説明不足だったかもしれないけど、「SCOREボーナス」はあくまで特技の名前の1つにすぎず、効果の名前で使われたことは一度もないよねっていう話をしたかった
        ・SCOREボーナス→効果「スコアアップ」を持つ
        ・COMBOボーナス→効果「COMBOボーナス」を持つ
        ・トリコロール・シナジー→効果「スコアアップ」「COMBOボーナス」「ライフ回復」を持つ
        みたいな感じで
        オルタネイト実装時のこの画像を見てもらえれば多分伝わると思う
        0
      • × 774P No.105053737 2020/10/07 (水) 17:50 通報
        それを言うなら
        「スコアアップ」に対して「COMBOボーナスアップ」となってしまう
        実際特技効果の説明も「スコア〇%アップ」と「COMBOボーナス〇%アップ」となっているし
        1
      • × 774P No.105058946 2020/10/11 (日) 16:19 通報
        だいぶ遅い返信になってしまったけど、「スコア○%アップ」だし何となくおかしいのはわかる
        ただ「SCOREボーナス」っていう名称が他にどこにも出てきてないからやっぱりスコアアップなんじゃないかって思って
        シンフォニー実装時も全部「スコアアップ効果」で統一されてるし、今の説明文も「スコアアップ/COMBOボーナス効果を特大アップ」となってる
        まあ伝わればそれでいいと思うしあんまりツッコむようなものでもなかったかもね
        0
  • 774P No.105052197 2020/10/06 (火) 15:30 通報
    コーディネイトの説明で「合計すると25%」って書いてあるけどスコアボとコンボナは乗算だから26.5%では
    返信数 (2)
    0
    • × 774P No.105053060 2020/10/07 (水) 02:01 通報
      レゾナンスで使うことを考えると、足し算で考えた方が評価軸としては自然。
      たとえば「スコアボ12%andコンボナ12%」2枚と、「スコアボ24%」と「コンボナ24%」1枚ずつを比較したいとき、同等になるはず。
      スコアボとコンボナを同じくらいに調整する方がスコアが伸びることも考慮しての話。
      0
      • × 774P No.105061418 2020/10/13 (火) 18:43 通報
        雑に話すなら直感的でいいんだけど、解説名乗ったページでは使いたくない表現だなぁ
        1

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