特技

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  • 774P No.96656952 2016/06/17 (金) 22:29 通報
    あの、ここに書くことではないかもしれませんが、「ライフガード」の表記はゲーム中のどこにあるのでしょうか?
    ヘルプには見当たらず、Live中に体力ゲージ下に出る文字は「ダメージガード」のため気になりました。
    返信数 (1)
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    • × 774P No.96733788 2016/06/23 (木) 08:39 通報
      wikiのカードDBでライフガードとなってるのでそのままにしてしまったわけですが、仰るとおりカードDB含めダメージガードにしたほうが正しいですよね…、編集者掲示板で相談したうえで変更します。
      0
  • 774P No.96606304 2016/06/14 (火) 17:38 通報
    SR特技上げの項目レベル8→9は15枚で100パーになりました。
    不要かもしれませんが添付します。
    返信数 (2)
    1
    • × 774P No.96606318 2016/06/14 (火) 17:38 通報
      追記
      1
      • × 774P No.96611594 2016/06/14 (火) 23:16 通報
        情報ありがとうございます!
        改めて確認できて良かったです。
        0
  • 774P No.96353045 2016/05/29 (日) 08:32 通報
    「同時に同じ特技分類の複数の特技が発動したときは、最も効果の高いものが適用される」
    ということは、5人の特技の種類はスコアアップ、コンボボーナス、オーバーロード全部を入れた方が高いスコアが出やすいということですか>
    返信数 (1)
    0
    • × 774P No.96353159 2016/05/29 (日) 08:48 通報
      オーバーロードはスコア16%アップと書かれていて通常のスコアアップと同じ枠です(実装時にアナウンスもありました)
      だからオーバーロードを無理して入れる必要は無いです
      0
  • 774P No.96278003 2016/05/24 (火) 21:43 通報
    取り急ぎな編集者メモ
    Lv2SRの早見表
    Lv2SRを使う理由追記(効率性、RよりSR、Lv3ではなく2まで)
    確率の表示、99.9%の扱い(内部はともかく、表示上は小数点以下切り捨て。しかし99.9は100扱い?)
    例8.57を7枚で59.99、表示も59
    返信数 (1)
    2
    • × 774P No.96278280 2016/05/24 (火) 21:55 通報
      2016年5月時点で、2016年1月の >>93003418 とは仕様が再度変更されてるっぽい?
      (最初期は切り捨て→切り上げ表記→今はまた切り捨て)
      具体的にいつ切り替わりかは不明(自分の勘違いの可能性もあり)
      0
  • 774P No.96226250 2016/05/21 (土) 20:13 通報
    先日雑談掲示板に書いた、SSRの特技上げにLv2のSRを使う場合の表を一部更新して再掲載します
    ・Lv4→5:SR(Lv2)x2, R(Lv1)x18
    ・Lv5→6:SR(Lv2)x3, R(Lv1)x17
    ・Lv6→7:SR(Lv2)x4, SR(Lv1)x1, R(Lv1)x15
    ・Lv7→8:SR(Lv2)x6, R(Lv1)x14
    ・Lv8→9:SR(Lv2)x6, SR(Lv1)x2, R(Lv1)x12
    ・Lv9→10:SR(Lv2)x8, SR(Lv1)x1, R(Lv1)x11
    返信数 (5)
    3
    • × 774P No.96226283 2016/05/21 (土) 20:15 通報
      文字数制限に引っかかったのでこちらに補足を
      上記のLv1, Lv2は特技レベルの事です
      雑談掲示板からの更新分はLv6→Lv7です
      ベテトレをうまく使えば効率的に育成できると思うので
      よろしければWikiへの掲載をご検討ください
      0
      • × 774P No.96259664 2016/05/23 (月) 20:12 通報
        情報ありがとうございます。
        編集ガンバリマス…
        0
      • × 774P No.96278064 2016/05/24 (火) 21:45 通報
        お手数おかけしますが、雑談掲示板の方の情報もこちらに誘導して頂けると助かりますm(__)m
        0
      • × 774P No.96294686 2016/05/25 (水) 23:12 通報
        参考情報として、上記の表で特技上げした時の『SR1枚を節約するために必要なR(ベテトレ)の数』を計算しました
        計算式は、SR(Lv2)の数をa、全てSR(Lv1)を使った時に比べて節約できたSRの数をbとすると、(4a+b)/bです
        これが少ないほど理論上の効率が上がる事になります
        ・Lv4→5:9
        ・Lv5→6:7
        ・Lv6→7:6.3
        ・Lv7→8:7
        ・Lv8→9:5.8
        ・Lv9→10:6.3
        Lv6→7, Lv8→9, Lv9→10でSR(Lv2)を優先的に使うのが良さそうです
        0
    • × 774P No.96911198 2016/07/03 (日) 19:51 通報
      Lv4→5ですが、
      SR(Lv2)x1,SR(Lv1)x1, R(Lv1)x18
      で100%超えます。
      またLv6→7、Lv7→8について、Rをこの枚数通り選択する前に100%になり、これ以上選択できないのですが、一枚少ないと、表示は100%でも内部では切り捨てられてたりするのでしょうか?
      その場合、先にRを選んでからSRを選ぶ、という手順が必要になりますか?
      0
  • 774P No.96169266 2016/05/18 (水) 09:31 通報
    「パートナー1人あたりの特技上昇確率」項目の計算式を分割して
    必要ポイント=10×(特技Lv+1)
    パートナー一人あたりのポイント=係数×(パートナーの特技Lv+1)
    上昇確率=レッスンパートナーのポイント合計/必要ポイント
    としてみてはいかがでしょうか?
    こうする事で特技Lv1にしか対応していなかった確率表を「レアリティ別に見るポイント一覧表」を3つ書くだけで全部のパターンに対応できると思います。
    返信数 (4)
    1
    • × 774P No.96169302 2016/05/18 (水) 09:35 通報
      また、例外が今も有るのかと特技Lv上昇確率を調べたんですが、例外が無くなったと思われます。
      SSRLv2→3の段階でRアイドル15人を選択しても例外表記のような事は起きずに確率100%と表示されます。
      0
    • × 774P No.96169463 2016/05/18 (水) 09:54 通報
      ポイント表の案です。
      レッスン対象のアイドルで表を分け、パートナーのレア度と特技レベルを参照したセルの数値がポイントになります。
      例えば、SSRLv6→7に必要なポイントは70なので、RLv2が10人とRLv3が10人で確率100%になる・・・はずです。
      これまでの計算と照らし合わせれば、間違ってはいないと思うのですが・・・
      0
    • × 774P No.96215589 2016/05/21 (土) 00:56 通報
      情報ありがとうございます。
      ちょこちょこ編集してみます。
      それから >>93003418 のバグ?も現在は修正されているのでしょうか?
      0
    • × 774P No.96278089 2016/05/24 (火) 21:46 通報
      取り急ぎ作ってました
      いかがですか?
      0
  • 774P No.96028415 2016/05/09 (月) 03:35 通報
    コメントにあったように、特技発動率についても発動時間と同じくLv1の(1+0.054*(特技レベル-1))倍とする仮説も考察しました。
    以前の仮説を仮説A、今回の仮説を仮説Bとして表に加筆しました。
    どうやらこの仮説Bの方が信頼性高いようです。
    返信数 (1)
    1
    • × 774P No.96042824 2016/05/10 (火) 01:12 通報
      編集お疲れ様です。
      まさか特技発動率も同じ計算式になっている可能性が高いとは…これは盲点でした。
      0
  • 774P No.95884371 2016/05/01 (日) 17:51 通報
    ダメージガード発動中にオーバーロードが発動するとコストが減らないルールですが
    ダメージガードとオーバーロードが同じタイミングで発動した場合もダメージガードが有効です
    並び順にも影響されないようです
    2
  • 774P No.95658552 2016/04/18 (月) 16:32 通報
    特技レベル上昇率もう50%~90%は半々でいいじゃんってぐらい上がらないことが多い。
    50%とかだと絶対上がらないからほぼ85%以上でいつも食わせてるのに上がる率よくて半分ぐらいだから、気のせいじゃない、と思う
    返信数 (2)
    1
    • × 774P No.96088313 2016/05/12 (木) 22:52 通報
      期待値変わらないはずだから適当でいいやって最初の頃は50とかで投入してたけど
      長期間やってみて全然割に合わないのをはっきり感じたからやめたわ。
      確率は額面通りじゃ無いな。100以外信用しない方がいい。
      0
    • × 774P No.96270900 2016/05/24 (火) 13:17 通報
      実際に統計を取ってから書き込んでください。
      13
  • 774P No.95519240 2016/04/11 (月) 00:30 通報
    『特技発動率』についての記述が雑然としていて、またせめて信頼区間くらいは調べないとまともに考察できないだろうと考え、そのへんの記述を書き直しました。
    もし何か間違ってたら指摘してください。
    返信数 (2)
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    • × 774P No.95609677 2016/04/16 (土) 00:43 通報
      編集お疲れ様です。
      正直、かなりいい加減にまとめて載せた感がハンパなかったと思いますが…それ私です。申し訳ないです…
      すごく綺麗にまとめていただいて感謝です!
      0
    • × 774P No.95610275 2016/04/16 (土) 01:24 通報
      特技発動率についても発動時間と同じくLv1の(1+0.054*(特技レベル-1))倍と仮定してみるのもよいかもしれませんね
      0
  • 774P No.95475608 2016/04/09 (土) 14:36 通報
    綿密な調査によって積み上げられたページの作成乙です。
    素朴に気になったことを。
    協力LIVEなど、特技をたくさん発動できた方がいいイベントの特技の発動周期と発動確率・発動時間について。
    同じ属性、同じ発動率、同じ特技Lvで異なる発動周期・発動時間を持つアイドルを入れて同じ曲でLIVEをした場合、どのようなタイプのアイドルが特技発動時間が長くなりやすいのだろうか。
    やり方によっては今まで通りの個人プレイでもハイスコアを狙うのに使えそう。
    返信数 (3)
    0
    • × 774P No.95476839 2016/04/09 (土) 15:39 通報
      これは、いわゆる「期待値」を算出すれば良いかもですね。
      例えば、
      ①9秒間隔で4秒間、高確率(60%)
      ②6秒間隔で3秒間、中核率(50%)
      の2つの特技があった場合 ※数値はめっちゃ適当です
      期待値は
      ①(4/9)*0.6=0.266...
      ②(3/6)*0.5=0.25
      こんな感じで算出できるかと思います。(多分…)
      ただ、より正確には、発動間隔や曲の長さ、これら全体を考慮して計算する必要があるかもしれませんね。
      0
      • × 774P No.95494055 2016/04/10 (日) 02:03 通報
        おお、早速返答ありがとうございます!
        期待値を出してから、曲による時間の違いやノーツの密度など、さまざまな要素に当てはめて検証していくわけですね。
        そう考えるとものすごく大変なことに思えてきた。
        本気でEXCELとか使っても難しそうですね。
        (単純な演奏時間もそうだし、パスピンみたいに実際に叩いている時間とか、いろんな要素が絡まりすぎてる……)
        ふと思ったことを実際に検証してみることの難しさを感じた気分です。
        手持ちのアイドルの種類もまだ多くはないのですが、いろいろとやってみたいと思います。
        0
      • × 774P No.95609835 2016/04/16 (土) 00:55 通報
        「アピール値計算」ページで配布されている「スコア計算機」のようなツールでも、ノーツ密度は一定と仮定して計算してたりしますからね…
        これを厳密に計算するとなると、どうなるのか、どうすればいいのか、分かりませんね…^^;;
        0
  • 774P No.94813041 2016/03/21 (月) 04:51 通報
    自分で実測した情報ではないので申し訳ないですが、
    レベル10は、特技発動時間がレベル1のちょうど1.5倍になる、
    というのをツイッターで以前見かけました。
    確か、レベル10の発動時間を実測してみたらレベル1のちょうど1.5倍になっていて、
    レベル1からレベル9の間までは、
    1レベル上がるごとにレベル1の5%ずつ発動時間が上昇していき、
    レベル9からレベル10に上がる時のみ、
    レベル1の10%上昇と書いてあった気がします。
    実際に計算してみたら、その上昇率でちょうど1.5倍になりますね。
    返信数 (3)
    0
    • × 774P No.94813050 2016/03/21 (月) 04:53 通報
      発動確率に関しては試行回数を重ねるしかないので正確な値は測りようがないですが、
      発動時間と同じ上昇度合いになってる可能性が高いのではないでしょうか。
      0
    • × 774P No.94868665 2016/03/23 (水) 13:28 通報
      そんな不確定な情報量より、このページ読んでもらうとちゃんと書いてあるんだが
      ちょうど1.5倍でもなく発動時間も伸びる長さは一律だし
      0
      • × 774P No.94868733 2016/03/23 (水) 13:32 通報
        まあ今後の検証でそれが覆される可能性もあるにはあるが
        ちなみに運営からは、攻略情報にあたるので一切答えられないとのこと。自分らで検証する他ない
        0
  • 774P No.94771647 2016/03/20 (日) 09:47 通報
    キャラバンで得たRを18枚くらい中途半端にSSRにつぎ込んで撃沈を二三回経験してるんだけど、100%でやるのがいいの? うぐぐ数学が苦手でアレだけど、枚数がいくらでも分散が変わるだけで期待値は変わらない…んだよね?
    返信数 (2)
    0
    • × 774P No.94771741 2016/03/20 (日) 09:51 通報
      というか、そうか、SRをレッスンに消費するという発想がなかったことに気づいた。
      1
    • × 774P No.94771788 2016/03/20 (日) 09:53 通報
      ガシャのSR10%と特技上げの90%は同じくらいあてにならないから
      やっぱり100が確実かと、SSR特技上げだと後半Rが絶望的に足りないし
      貯めてくしかないんだろうね、着実に
      1
  • 774P No.94750725 2016/03/19 (土) 21:55 通報
    SRの特技レベル上げ、Lv9→Lv10にて、
    レッスンパートナーがR→6%
    レッスンパートナーがSR→10%
    を、確認しました
    ※レッスンパートナーは全て特技Lv1
    1
  • 774P No.93959786 2016/02/22 (月) 23:36 通報
    回復やダメガをスキル上げする際の優先項目って
    やっぱり発動間隔ですか?
    0
  • 774P No.93467693 2016/02/07 (日) 14:03 通報
    このページすげぇ。発動確率とか調べるの大変じゃね?てか属性で発動確率違ったんだなぁ
    1
  • 774P No.93189446 2016/01/31 (日) 16:13 通報
    超高確率、超低確率は、ゲーム内には存在しているのでしょうか?
    該当キャラが居ないとのことですので、分かりようがないと思うのですが…通常見ることのできない内部データを、何等かの方法で見たり解析したりしたデータをwikiに載せることは、確かwikiの規約に反する行為だったかと思います。
    申し訳ないですが、一旦本文にある該当記事を伏せておくことにします。
    返信数 (4)
    0
    • × 774P No.93191590 2016/01/31 (日) 17:04 通報
      リリース時からヘルプに記載されています。
      発動時間の一瞬の間(12月実装)のように後から実装されるパターンと予想しています。
      ※デレステ 超高確率 などで検索していただければ、アフィブログ以外の他サイトでも言及されていることは確認可能です。
      0
      • × 774P No.93194455 2016/01/31 (日) 18:12 通報
        表を作って下さってる方でしょうか?
        申し訳ありません、私の早とちりでしたm(_ _)m
        ただ結局は該当キャラが居ないので、現状では検証のしようがないですね……ゲームバランスはそれなりに取れていると思うのですが。
        0
    • × 774P No.93193324 2016/01/31 (日) 17:45 通報
      規約を守るのはいいことなんだけど、伏せる前に、調べるなり聞くなりしたほうがいいんじゃないかな。
      すぐわかることだし、そもそも推測値だといってるんだし。
      0
      • × 774P No.93194591 2016/01/31 (日) 18:16 通報
        ご指摘の通りですね。
        結局当方の早とちりでした。該当キャラが居ない、しか頭に残らず……以後気をつけます。
        0
  • 774P No.93129584 2016/01/30 (土) 01:12 通報
    特技Lv10の時、効果時間の149%に合わせて発動確率の表を修正してみました。
    返信数 (3)
    5
    • × 774P No.93129624 2016/01/30 (土) 01:13 通報
      効果時間の表
      1
    • × 774P No.93129715 2016/01/30 (土) 01:15 通報
      特技の種別毎の判定間隔とレアリティの対応。
      判定間隔に占める特技発動時間の割合を追加しました。
      また、効果時間>判定間隔の場合のイメージも追加しました。
      1
      • × 774P No.93129961 2016/01/30 (土) 01:20 通報
        ※3の例の秒数を修正orz
        2
  • 774P No.93127189 2016/01/30 (土) 00:12 通報
    (検証中)特技発動確率、の項目を作ってみた。
    これは必要とする母数が多いから大変だね…
    1
  • 774P No.93003418 2016/01/25 (月) 14:02 通報
    SRのLv8→9でR15枚で100%表記
    (まだ選択できる。内部では99.9%?)
    同じくR16枚で100%表記
    (これ以上選択できない)
    この仕様早く改善してくれんかなぁ
    返信数 (8)
    0
    • × 774P No.93003535 2016/01/25 (月) 14:09 通報
      それから
      R_1…_7
      R_2…14
      R_3…20
      R_4…27
      R_5…34
      R_6…40
      R_7…47
      R_8…54
      R_9…61
      R10…67
      R11…74
      R12…80
      R13…87
      R14…94
      R15…100
      R16…100
      R9枚の61%も内部の計算と表記の仕様が分からないわ…
      0
      • × 774P No.93003608 2016/01/25 (月) 14:12 通報
        ベース
        0
      • × 774P No.93003647 2016/01/25 (月) 14:14 通報
        Rは全て特技Lv1(キャラバンドロップそのまま)
        0
      • × 774P No.93003658 2016/01/25 (月) 14:14 通報
        2
        0
      • × 774P No.93003673 2016/01/25 (月) 14:15 通報
        3
        0
      • × 774P No.93003682 2016/01/25 (月) 14:15 通報
        6
        0
      • × 774P No.93003771 2016/01/25 (月) 14:21 通報
        15
        0
      • × 774P No.93003783 2016/01/25 (月) 14:21 通報
        16
        0
  • 774P No.92931753 2016/01/22 (金) 21:07 通報
    特技発動率を集計しました、いずれまた追記します
    「SSRちえり」(中確率Lv10)
     ・風色メロ 592/850 →69.65%(タイプ一致)
     ・ミツボシ 471/864 →54.51%
     ・トワスカ 132/240 →55.00%
    「SSR莉嘉」(高確率Lv8)
     ・ミツボシ 554/768 →72.14%(タイプ一致)
    「SSR莉嘉」(高確率Lv9)
     ・風色メロ 297/510 →58.24%
    「SRフレデリカ」(中確率Lv1)
     ・風色メロ 147/340 →43.24%(タイプ一致)
    2
  • 774P No.92877928 2016/01/20 (水) 20:00 通報
    効果時間の情報を表にしてみた。
    1
  • 774P No.92726162 2016/01/16 (土) 01:38 通報
    (検証中)特技効果時間(計算上の推測値)を公開
    やっぱりLv1のときの情報が欲しい…校正の意味合いも兼ねて…
    返信数 (1)
    0
    • × 774P No.92907226 2016/01/21 (木) 21:34 通報
      何秒ごとに発動するっていうのを使えば整数秒ぴったりになっているかはわかりやすいかと
      ・「6秒ごとにわずかな間Lv1」の特技終わりと「9秒ごと」の開始を比べる
      ・「6秒ごとに少しの間Lv10」が特技終わりと次の発動までに間があるか調べる
      0
  • 774P No.92681778 2016/01/14 (木) 21:54 通報
    7.5秒だと450fになる?から
    >Lv10 7.43秒(446f)
    がホントなら、Lv10でLv1の1.5倍ってのとは微妙に差があることになるね。
    誤差というか、7.43秒±ε(446f±ε)の範囲でゆらぎがある…とかは流石にないよね?効果時間が若干ランダムになってるとか…
    返信数 (2)
    0
    • × 774P No.92689681 2016/01/15 (金) 00:16 通報
      BPMによって発動・終了できるフレームのタイミングが決まっているのでは
      0
      • × 774P No.92726405 2016/01/16 (土) 01:47 通報
        画像の処理(表示)の問題ってことでしょうか?
        確かにあり得るかもしれませんね…
        0
  • 774P No.92189470 2016/01/03 (日) 03:12 通報
    特技効果時間計算値
    特技効果時間=Lv1の効果時間×(1+0.054×(特技Lv値-1))
    として計算すると、しばらくの間の時間は以下になります。(秒の後は60fpsのフレーム値)
    Lv1 5.00秒(300f) Lv2 5.27秒(316f) Lv3 5.54秒(332f) Lv4 5.81秒(349f)
    Lv5 6.08秒(365f) Lv6 6.35秒(381f) Lv7 6.62秒(397f) Lv8 6.89秒(413f)
    Lv9 7.16秒(430f) Lv10 7.43秒(446f)
    返信数 (4)
    0
    • × 774P No.92189648 2016/01/03 (日) 03:23 通報
      かなりの間
      Lv1 6.00秒(360f) Lv2 6.65秒(399f) Lv3 6.97秒(418f) Lv4 7.30秒(438f)
      Lv5 7.62秒(457f) Lv6 7.94秒(477f) Lv7 8.27秒(496f) Lv8 8.59秒(516f)
      Lv9 8.92秒(535f) Lv9 9.24秒(554f)
      0
      • × 774P No.92189946 2016/01/03 (日) 03:40 通報
        計算ミスしてました
        Lv1 6.00秒(360f) Lv2 6.32秒(379f) Lv3 6.65秒(399f) Lv4 6.97秒(418f)
        Lv5 7.30秒(438f) Lv6 7.62秒(457f) Lv7 7.94秒(477f) Lv8 8.27秒(496f)
        Lv9 8.59秒(516f) Lv10 8.92秒(535f)
        0
    • × 774P No.92189713 2016/01/03 (日) 03:27 通報
      少しの間
      Lv1 4.00秒(240f) Lv2 4.22秒(253f) Lv3 4.43秒(266f) Lv4 4.65秒(279f)
      Lv5 4.86秒(292f) Lv6 5.08秒(305f) Lv7 5.30秒(318f) Lv8 5.51秒(331f)
      Lv9 5.73秒(344f) Lv10 5.94秒(357f)
      0
    • × 774P No.92189889 2016/01/03 (日) 03:37 通報
      わずかな間
      Lv1 3.00秒(180f) Lv2 3.16秒(190f) Lv3 3.32秒(199f) Lv4 3.49秒(209f)
      Lv5 3.65秒(219f) Lv6 3.81秒(229f) Lv6 3.97秒(238f) Lv7 4.13秒(248f)
      Lv8 4.30秒(258f) Lv10 4.46秒(267f)
      0
  • 774P No.92189389 2016/01/03 (日) 03:08 通報
    特技効果時間検証を行いました。
    前回報告から検証環境変更、60fpsで動画撮影、動画編集ソフトを使ってフレーム単位で計測
    SSR本田未央+を使用
    Lv6 380f Lv7 397f Lv8 414f Lv9 429f Lv10 446f
    Lv1毎にLv1効果時間の5.4%効果時間が延長されると予想されます。
    返信数 (11)
    3
    • × 774P No.92682061 2016/01/14 (木) 22:00 通報
      検証お疲れ様です
      疑うのも心苦しいですが、測定の誤差も考えられます。
      よろしければ同じ条件でLv1のときのフレーム数も測定していただけませんか?
      あと一か所だけでなく、複数個所の測定が出来ればデータの信頼性も上がると思います。同じLvでも、多少効果時間に差があるかもsれませんので…
      Lv6→Lv7…17f
      Lv7→Lv8…17f
      Lv8→Lv9…15f ←こことか気になりますね…
      Lv9→Lv10…17f
      0
      • × 774P No.92805198 2016/01/18 (月) 08:13 通報
        細かい情報を載せられず申し訳ありません。
        各Lvのデータは3曲プレイし、10個以上のデータから妥当な値を記載しました。
        Lv1キャラも測定し、暫くは300fで計測出来てます。
        キャプチャの際にフレーム落ちを考えると、±2フレぐらいは誤差発生の可能性があります。
        0
      • × 774P No.92880984 2016/01/20 (水) 21:44 通報
        いえいえ、情報ありがとうございますm(_ _)m
        Lv1のときが300f以下であれば、測定における誤差が分かるかも…と思ったのですが、どうやらその影響は殆どないようですね。
        よくよく考えれば、Lv10はLv1のときの1.5倍の効果時間というのも推測?だったと思うので、別に1.5倍ジャストにならなくてもまあ不自然ではない…のかな?
        運営が公開していない以上、実測に基づくデータが真であると考えて、今後の考察に活かしたいですね…まずはLv1~Lv10の連続したデータの取得からかな。
        よろしければ測定方法をお教え願えませんか?
        0
      • × 774P No.92885715 2016/01/21 (木) 00:03 通報
        以下が私の計測方法になりますので、ご確認ください。
        使用スマホ:Nexus5
        プレイ画面録画環境:スマホをUSBケーブルでPCと接続、Vysorにてスマホ画面情報を取得しアマレコにて録画
        録画設定:60fps(Vysorのfps値が不明の為、常に60fps出ているかは不明)
        効果時間計測方法:動画をTMPEGEncVideoMasteringWorks(動画編集ソフト)で開き、特技発動中のアイコンが点灯しているフレーム数を計測
        録画の際はフロントメンバーに特技Lv1を入れておき、Lv1≒300fで計測出来ていることを確認した動画からデータ採取を行ってます。
        1
      • × 774P No.92993135 2016/01/24 (日) 23:55 通報
        これはすごいですね!
        ここまで計測されていれば、データの信頼度としてはかなり高いですね~
        それから上のコメで
        何秒ごとに発動するっていうのを使えば整数秒ぴったりになっているかはわかりやすいかと
        ・「6秒ごとにわずかな間Lv1」の特技終わりと「9秒ごと」の開始を比べる
        ・「6秒ごとに少しの間Lv10」が特技終わりと次の発動までに間があるか調べる
        とのコメがありまして。これをやっても、やはりLv10はLv1の149%となりそうでしょうか…?
        0
      • × 774P No.92999200 2016/01/25 (月) 09:49 通報
        発動間隔を見て気づいたのですが、Rの7秒毎にしばらくの間Lv10は効果時間が発動間隔を越える事になってしまいます。
        ⚫レアリティ、能力の違いで効果時間は変化しない
        ⚫特技発動判定は、表記通りの整数秒毎に発生している
        以上2点の検証が必要になりそうです。
        0
      • × 774P No.93050624 2016/01/27 (水) 13:39 通報
        上のデータでLv10未央が900Fごとに発動しているようなのでぴったり表記通りの時間に発動していそうですね
        0
      • × 774P No.93095692 2016/01/29 (金) 03:28 通報
        検証途中報告です(Rが尽きた為w)
        ・特技発動判定は、表記通りの整数秒毎に発生している
        表記秒数が違うカードで特技発動時のフレーム数から間隔を算出。
        画像の表より、特技の発動判定は整数秒毎に発生すると言えます。
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      • × 774P No.93095750 2016/01/29 (金) 03:36 通報
        ・レアリティ、能力の違いで効果時間は変化しない
        効果時間「少しの間」のキャラクタで時間を計測。
        データ的には不十分ですが、レアリティ、能力の違いで効果時間が変化することはなさそうです。
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      • × 774P No.93095826 2016/01/29 (金) 03:49 通報
        ・「7秒毎にしばらくの間」の効果時間について
        R+佐久間まゆ(7秒ごとに低確率でしばらくの間、PERFECTのスコアが10%アップ)をSlv9まで上げて計測。
        特技発動中に特技発動判定が入った場合、判定がスキップされる事は無いようです。
        連続で特技発動判定が成功した際に、特技アイコンの点滅はありませんでした。
        6秒毎に少しの間Lv10が150%ならば特技アイコンの点滅無し、149%ならば点滅すると考えてよさそうです。
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      • × 774P No.93113350 2016/01/29 (金) 19:14 通報
        検証お疲れ様です
        発動間隔も計測すると、やはりきっかり整数倍になっているのがフレーム数を見て分かりますね。
        1.49倍を証明するのに、そう時間はかからなそうですね…
        6秒ごとに少しの間(4秒)だと、以下のキャラがいますね
        島村卯月【R】
        輿水幸子【R】
        渋谷凛【R】
        速水奏【R】
        本田未央【R】
        城ヶ崎美嘉【R】
        松永涼【R】
        クラリス【R】
        工藤忍【R】
        向井拓海【R】
        大和亜季【R】
        村上巴【R】
        Rキャラばかりですね…^^;;
        1
  • 774P No.91915875 2015/12/26 (土) 03:46 通報
    (タイプボーナスはアピール値が30%上がるものと同条件)
    低確率Lv1
    あり→492/1280、38.4%
    低確率Lv10
    あり→442/753、58.7%
    あり&発動率30%アップ→350/491、71.3%
    中確率Lv1
    あり→810/1798、45.1%
    中確率Lv2
    あり→87/180、48.3%
    高確率Lv4
    なし→97/193、50.3%
    あり→130/216、60.2%
    高確率Lv5
    あり&発動率30%アップ→381/491、77.6%
    高確率Lv6
    なし→163/311、52.4%
    あり→211/321、65.7%
    返信数 (4)
    2
    • × 774P No.91915953 2015/12/26 (土) 03:54 通報
      なし・ありはタイプボーナスについて
      タイプボーナスはアピール値と同様に30%発動率がアップ、アピール値についてのセンター効果と同様にセンター効果とは乗算ではなく加算で計算されて
      タイプボーナスあり&発動率30%アップは発動率60%アップになっているのではないだろうか
      2
    • × 774P No.91996996 2015/12/28 (月) 02:49 通報
      継続的な検証お疲れ様です。(地道にデータ取れる方すごいと思います…!)
      低確率のLv10は59%ですか、以前は50%とのことだったと思うのですが、曲タイプ不一致が含まれていたということでしょうか?
      あと高確率Lv4とLv6の曲タイプ不一致時の発動率が(タイプボーナス30%を仮定すると)やや上にズレてるのが少々気になりますが、数百回の試行でも結構ぶれますからね…
      とにかく本当に参考になります、ありがとうございます!
      0
    • × 774P No.92805081 2016/01/18 (月) 07:58 通報
      素の確率は
      低確率:30%
      中確率:35%
      くらいでしょうか。
      タイプ一致で確率上昇は確からしいと思うのですが、追記されないのは何か引っかかってる部分があるのでしょうか?
      0
    • × 774P No.92884570 2016/01/20 (水) 23:30 通報
      参考として下記のパターンの確率をまとめました。
      素の確率*0.05*特技Lv
      素の確率*0.05*特技Lv*1.3
      素の確率*0.05*特技Lv*1.6
      素の確率*0.05*特技Lv*1.9
      ※超高確率と超低確率は推測。
      2
  • 774P No.91877028 2015/12/25 (金) 07:49 通報
    スコアアップの理論上の上昇値って
    (効果時間/〜秒毎)×確率×スコア上昇%
    でいいのかな
    0
  • 774P No.91567414 2015/12/16 (水) 13:32 通報
    以前このページでレッスンパートナーにするアイドルの特技Lvに応じて特技Lvの上昇率が変わるというコメントがありましたが、
    今回もうちょっとだけ踏み込んだ検証をやってみたので画像込みで投稿してみます。
    レッスン対象
    R喜多日菜子、SR片桐早苗、SSR新田美波(全員特技Lv1)
    レッスンパートナー
    R兵藤レナ:特技Lv1
    Rクラリス:特技Lv2(Rアイドル2人使用)
    R兵藤レナ:特技Lv3(Rアイドル5人使用)
    で、検証してみました。画像が一枚ずつしか投稿出来ないのでかなり連投が続きますがお付き合い願います。
    返信数 (17)
    1
    • × 774P No.91567436 2015/12/16 (水) 13:33 通報
      まずはR喜多日菜子に対して各種レッスンパートナーをあてがった時の上昇確率。
      特技Lv1兵藤レナの場合。
      0
    • × 774P No.91567444 2015/12/16 (水) 13:34 通報
      特技Lv2クラリスの場合
      0
    • × 774P No.91567453 2015/12/16 (水) 13:35 通報
      特技Lv3兵藤レナの場合
      0
    • × 774P No.91567486 2015/12/16 (水) 13:37 通報
      続いてSR片桐早苗。
      特技Lv1兵藤レナの場合。
      0
    • × 774P No.91567497 2015/12/16 (水) 13:37 通報
      特技Lv2クラリスの場合
      0
    • × 774P No.91567512 2015/12/16 (水) 13:38 通報
      特技Lv3兵藤レナの場合
      0
    • × 774P No.91567537 2015/12/16 (水) 13:39 通報
      最後にSSR新田美波。
      特技Lv1兵藤レナの場合。
      0
    • × 774P No.91567553 2015/12/16 (水) 13:40 通報
      特技Lv2クラリスの場合
      0
    • × 774P No.91567566 2015/12/16 (水) 13:41 通報
      特技Lv3兵藤レナの場合
      0
    • × 774P No.91567772 2015/12/16 (水) 13:55 通報
      どうやら特技Lv上昇確率の上昇率は
      特技Lv1の確率に対しLvに応じて元の確率の50%ずつ上乗せしていく計算になりそうです。
      そう考えるとレッスンパートナーにするアイドルの特技Lvは(確率100%で上げていくのが前提ですが)上がっていくほど累計の消費枚数に対しての効率は悪くなっていくようです。
      (使い道は20枚消費しても博打になるような上限近くのSSRアイドルのレッスンに使うくらい?)
      以上になります。長々と連投失礼しました。
      0
      • × 774P No.91578556 2015/12/16 (水) 20:59 通報
        「特技Lv1の確率に対しLvに応じて元の確率の50%ずつ上乗せしていく計算になりそうです。」は必ずしも成立しませんよ。
        今回貴方が行われた検証ではレッスン対象の特技Lvがいずれも1なので、特技Lv上昇率の計算式に当てはめると、「10×n×(m+1)/(1+1)」(mはレッスンパートナーの特技Lv)になるため、パートナーの特技レベルが上がるごとに1/2ずつ上昇するので成立しますが、レッスン対象の特技Lvが例えば2である場合、「10×n×(m+1)/(2+1)」になるので、パートナーの特技レベルが上がるごとに上昇値は1/3となり、成立しません。
        後半の効率云々についてのご認識は正しいです。
        0
      • × 774P No.91580031 2015/12/16 (水) 21:43 通報
        あなたも少し認識が間違っていませんか?
        検証では「Lv1→Lv2のとき」という前提条件で行っておますので、おそらく
        >『パートナー』の特技Lv1の確率に対しLvに応じて元の確率の50%ずつ上乗せしていく計算
        と読み解くのが正しいかと。
        本ページ内でも「値はレッスンパートナーの特技レベルが1上がる毎に、レベル1における値の0.5倍ずつ増加します」とあるので、それを裏付けるための検証をしたのではないでしょうか?
        0
      • × 774P No.91582603 2015/12/16 (水) 22:54 通報
        >>No.91578556さんへ
        どうも上手に言い表せてなくて誤解させてしまいすいません。
        直後のレスの>>No.91580031さんの仰っしゃっていることを言いたかったのです(説明ありがとうございました)。
        0
      • × 774P No.91584733 2015/12/16 (水) 23:46 通報
        >>『パートナー』の特技Lv1の確率に対しLvに応じて元の確率の50%ずつ上乗せしていく計算
        >と読み解くのが正しいかと。
        なるほど。手前の読解力不足故に失礼なことを申してすみませんでした。
        0
    • × 774P No.91580213 2015/12/16 (水) 21:48 通報
      検証お疲れ様です。
      実際、こういったデータは解析等を行った結果判明している場合も多いのですが、あまり推奨される方法ではありませんので、このように生のデータを提供していただけるのは有難いことだと考えています。投稿ありがとうございました。
      0
      • × 774P No.91580949 2015/12/16 (水) 22:07 通報
        それからもう1点。
        私もSSRの特技上げには
        (Lv8→Lv9…ベテトレ6、マストレ13)
        Lv9→Lv10…Rキャラ8、SRキャラ12(うち特技Lv2に上げたキャラが4、さらにこのときに使ったRが17)
        と、100%になるよう計算してからレッスンしました。
        やはりSRは貴重ですし、20枚の制限もありますから、SRの特技Lvを上げてから合成に使う方法を取る方も多い…のかもしれません。
        そのとき、SRの特技Lv2→Lv3に上げるのは、やはり無駄が多くなってしまう、というのは知っておいて損はしませんね。
        本項に加筆しておこうと思います。
        0
      • × 774P No.91582923 2015/12/16 (水) 23:03 通報
        自分の投稿が参考になったのでしたらこちらとしても喜ばしい限りです。
        自分は微課金PでSSRの特技Lv上限とはまだまだ縁遠い身ですがそんなに枚数が必要なんですか・・・
        こちらも実体験の情報を頂けてありがたかったです。ありがとうございました。
        0
  • 774P No.91237588 2015/12/06 (日) 00:19 通報
    そう言えば、イベント前にSSRのLv8→9の特技上げ、ベテトレ6、マストレ13、で100%になったな…
    19枚目のベテトレ選択後は選択不可になったから、端数の処理が改善されたのかな?
    0
  • 774P No.91225787 2015/12/05 (土) 20:38 通報
    特技の上昇確率ですが切り捨てから切り上げに変わってます
    0
  • 774P No.90587158 2015/11/19 (木) 11:30 通報
    まだ検証途中なのですがキュートの特技はクール曲パッション曲で発動率が落ちる可能性があるので検証する方は気をつけてみてください
    返信数 (2)
    0
    • × 774P No.90608254 2015/11/20 (金) 03:53 通報
      高確率ゆかりLv4
      クール・パッション曲で97/193、50.3%
      キュート曲で130/216、60.2%
      高確率きらりLv6
      クール曲で163/311、52.4%
      全タイプ曲で71/102、69.6%
      89375118のデータでは高確率Lv2Lv3はほぼタイプ一致でデータを取ってますがLv4はキャラバン中に取ったのでタイプ不一致が多いため確率が低くなっている?
      1
    • × 774P No.91534441 2015/12/15 (火) 03:00 通報
      低確率Lv1タイプ一致曲で492/1280→38.4%
      中確率Lv3タイプ一致曲で243/512→47.5%
      基本の発動確率が低確率30%、中確率35%、高確率40%で、
      タイプ一致曲では1.25倍、
      さらに特技Lvで発動時間と同様にLv1で1倍~Lv10で1.5倍、
      場合によっては特技発動率アップセンター効果でさらに1.3倍、って感じかな?
      0
  • 774P No.90582603 2015/11/19 (木) 01:42 通報
    自分が所持している特技レベル10のアイドルで特技発動時間を目視で計測したところ、
    わずかな間→約5秒
    しばらくの間→8秒とちょっと
    かなりの間→約10秒
    でした。
    正確に計測していないため断定はできませんが、[特技レベル10の発動時間=特技レベル1の発動時間÷0.6]の計算で良いと思います。
    返信数 (1)
    0
    • × 774P No.91708957 2015/12/20 (日) 01:02 通報
      投稿主です。また別の機会に目視で計ったところ、誤りでした。すいません・・・。
      改めて計った「特技レベルが最大のときの特技発動時間」は、だいたい「特技レベル1時点の発動時間」の1.5倍でした。*1の説の可能性は高いです。
      0
  • 774P No.90440686 2015/11/14 (土) 08:54 通報
    レッスンパートナーに親愛度MAXのSR+を使うと確率が普通のSRの2倍に、SSR+だと3倍になるけどどこかに書いてある?(レア+は変わらず)
    返信数 (2)
    0
    • × 774P No.90441647 2015/11/14 (土) 09:54 通報
      それ餌になる側の特技Lvが高いだけじゃないの
      0
      • × 1 No.90443597 2015/11/14 (土) 11:32 通報
        勘違いでした申し訳ない
        0
  • 774P No.90425415 2015/11/13 (金) 21:19 通報
    低確率 LV1 33.3% LV10 50.0%
    中確率 LV1 41.7% LV10 62.5%
    高確率 LV1 50.0% LV10 75.0%
    色んな方のデータを基にしたスキル発動確率の推測です
    LV10はLV1の1.5倍。中確率は低の1.25倍、高確率は低の1.5倍と数字的には綺麗です
    返信数 (3)
    2
    • × 774P No.90443731 2015/11/14 (土) 11:38 通報
      スターランクがLv1でマニー1.01倍レア報酬1.1倍なのを考えると
      低確率Lv1が35.00%
      中確率Lv1が43.75%
      高確率Lv1が50.00%
      が真の値っぽそう
      0
      • × 774P No.90443752 2015/11/14 (土) 11:38 通報
        すいません訂正です。
        高確率Lv1は52.50%
        0
      • × 774P No.90469829 2015/11/15 (日) 00:59 通報
        同じようにLV1を1.05倍と考えて+1LVにつき+0.05倍UPとした場合
        低確率Lv1が35.00% LV10は1.5/1.05倍で50.00%
        中確率Lv1が42.00% LV10は1.5/1.05倍で60.00%
        高確率Lv1が49.00% LV10は1.5/1.05倍で70.00%
        とLV1が7%刻み、LV10が10%刻みの方がきれいな数値に落ち着きますね
        ヘルプにある、いづれ来る超高確率LV10が発動確率80%とキリがよくなりますし
        高確率LV10が75%だと超高確率LV10が87.5%と壊れ性能になるのも一考を要する点
        1
  • 774P No.89578364 2015/10/24 (土) 00:51 通報
    SSR+しぶりんSLv6に
    前回イベのうさみんを食わせようとすると成功率12%
    同様に前回イベの小日向を食わせようとすると8%
    ガチャ産の薫SR+を食わせようとすると17%上昇
    順番によって多少の差が出るのは端数だからわかるけど食わせるキャラによって違うのはなんでだろ……
    返信数 (1)
    0
    • × 774P No.89585508 2015/10/24 (土) 01:46 通報
      食わせるキャラのスキルレベルが違うのでは?
      0
  • 774P No.89486329 2015/10/22 (木) 01:34 通報
    スキル時間調べてみました。
    プレイ動画を録画してフレーム単位で発動時間を計測(キャプチャソフトの仕様で29.9fps)
    少しの間
    Lv1:120f Lv2:127f Lv3:133f
    しばらくの間
    Lv1:150f Lv2:158f Lv4:175f Lv6:190f
    まだデータ少なすぎて申し訳ないが、Lv1上がる毎に前Lvの5%分時間が延びる可能性が考えられる。 
    8
  • 774P No.89375118 2015/10/18 (日) 02:45 通報
    宮本フレデリカ【R】の特技Lv1、90回の発動チャンス中29回発動、発動率32%
    [クロネコチアー]綾瀬穂乃香の特技Lv1、203回の発動チャンス中106回発動、発動率52%
    [グレイトプレゼント]諸星きらりの特技Lv1、91回の発動チャンス中44回発動、発動率48%
    [キャットパーティー]前川みくの特技Lv2、858回の発動チャンス中472回発動、発動率55%
    ばらつきを考慮しても中確率と高確率はどちらも50%程度の可能性が高い?
    返信数 (6)
    1
    • × 774P No.89828884 2015/10/27 (火) 18:03 通報
      検証お疲れ様です。特技レベルを考えると中と高にほぼ差が無いですね。確率の問題はデータの数で語るしかないので、今後も是非協力をお願いします。
      0
    • × 774P No.89832037 2015/10/27 (火) 20:09 通報
      上記データ含む
      低確率Lv1→42/124、34%
      低確率Lv3→185/429、43%
      中確率Lv1→403/915、44%
      中確率Lv3→232/492、47%
      中確率Lv10→629/1022、62%
      高確率Lv2→573/1060、54%
      高確率Lv3→54/91、59%
      4
      • × 774P No.89855776 2015/10/28 (水) 19:14 通報
        大量のデータをありがとうございます
        レベル1の値は幅を持たせて低(30~35%),中(40~45%),高(50~55%)といったところでしょうか
        レベルと確率に正の相関がはっきりと確認できましたね
        増え方についてはもう少しデータが欲しいですね。私もカバーできる範囲があればデータを採取してみます。
        また進展ありましたらよろしくお願いします。
        0
      • × 774P No.90116676 2015/11/03 (火) 18:40 通報
        上記データ含む
        低確率Lv1→645/1884、34%
        低確率Lv10→288/579、50%
        高確率Lv1→323/637、51%
        4
      • × 774P No.90448874 2015/11/14 (土) 15:01 通報
        見逃してました。データの追加ありがとうございます。
        レベル10でレベル1の1.5倍というのを目にしますが、それでよさそうですね。
        レベル1の値はデータ量としては十分すぎるほどなので、低を約34%、中を約44%、高を約51%として反映しました。
        0
      • × 774P No.90457236 2015/11/14 (土) 20:00 通報
        上記データ含む
        低確率Lv10→817/1622、50.4%、50%確定か?
        中確率Lv10→936/1522、61.5%
        高確率Lv4→388/695、55.8%
        1
  • 774P No.89319089 2015/10/16 (金) 00:06 通報
    スキルレベルがトレチケでのみ上がると勘違いしてて、レアを大量に売ってしまっていた・・・orz
    1
  • 774P No.89276339 2015/10/14 (水) 01:08 通報
    SSRのLv2→3で
    ベテトレを15枚入れると100%なのに、Rを15枚では99%になる。
    また同じくSSRのLv2→3で
    R特技Lv2→R特技Lv1×3の順に選択すると29%、R特技Lv1×3→R特技Lv2の順に選択すると30%になる。
    返信数 (1)
    1
    • × 774P No.89829117 2015/10/27 (火) 18:13 通報
      情報ありがとうございます。端数処理のタイミングとその桁数で違いが生じているんでしょうか。
      私もためしたところSRのLv8に
      RLv1を15人選択で99%
      RLv1を13人とRLv3を1人選択で
       RLv3を10番目までに選択すると99%
       RLv3を11番目以降に選択すると100%
      でした。具体的な計算過程はまだわかりませんが、割り切れない端数の生じるレベル(2,5,6,8)では注意が必要ですね
      0
  • mizuchan No.89214806 2015/10/11 (日) 15:30 通報
    SSRのLv7→Lv8
    SR(特技Lv1)で7.5%でした。(2枚で15%、4枚で30%を確認)
    SSRのLv6→Lv7
    SR(特技Lv2)で12%、SR(特技Lv3)で17%、SR(特技Lv5)25%でした。
    返信数 (1)
    0
    • × 774P No.89829675 2015/10/27 (火) 18:37 通報
      情報ありがとうございます
      Lv6→7はLv1だと8.5~8.6%ですね
      今後は小数点以下も含めて表記していきますので今後も協力よろしくお願いします
      0
  • 774P No.89006684 2015/10/02 (金) 21:12 通報
    思ったけどGREATをPERFECTにする特技なんてぶっちゃけ産廃。
    NICE以下でのコンボ切断を防ぐ効果は無いし、中途半端にPERFECTの演出が増える分リズムを見失う可能性すらある。上位ステに置き換える時は優先して廃除したほうがいい。
    返信数 (2)
    0
    • × 774P No.89042540 2015/10/04 (日) 09:50 通報
      音ゲーが苦手な人には、ライフ回復と一緒に使えば多少恩恵があるんじゃないの
      SR以上の判定強化やコンボ継続、ライフガード持ちがいれば用済みだけど
      0
    • × 774P No.89122997 2015/10/07 (水) 20:55 通報
      そもそもGREATをPERFECTにするキャラなんてRキャラなんだから産廃なのは当たり前Rであたりは回復くらいじゃね?
      0
  • Kirry No.88620414 2015/09/17 (木) 18:50 通報
    素材にするアイドルの特技レベルに応じて上昇率も変わるようです。
    素材が特技Lv.2のR+で、特技Lv1→2にする場合の上昇率
    R/R+→75%
    S/S+→45%
    SSR/SSR+→15%
    2
  • GYRO No.88616737 2015/09/17 (木) 15:47 通報
    SSRのLv6→7について
    マストレが素材の場合8%
    SSRで14%
    SRで8%
    であることの確認取れました。
    また
    R+が素材の場合はRと同じく2%でしたが、
    SR+が素材の場合12%でした。
    ですのでおそらくSSR+を素材とした場合の数値もSSRと違うと思います。
    返信数 (2)
    0
    • × koharuP No.88638325 2015/09/18 (金) 02:43 通報
      反映しました
      SR+についてはパートナーの特技レベルが2だったのではないかと思います
      0
      • × GYRO No.88641255 2015/09/18 (金) 08:15 通報
        すいません。確認したら確かに特技レベルが2でした。
        0
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