Grooveイベントについて

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このページはLIVE Groove系イベントについて共通する仕様をまとめたページです。
通常LIVE(LIVEについて)と異なる点を主に記述しています。

LIVE Groove ~~ burst系統のイベントについて

  • 異なる3つの楽曲で構成されたセットリストで連続LIVEを行うイベントです。
  • 成績によりアンコールLIVEにチャレンジできます。

難易度

  • DEBUT/REGULAR/PRO/MASTERから選べます。
  • スタミナはそれぞれ20/30/40/50消費します。
  • セットリスト終了時、ハコユレLvが17以上だと、選択した難易度と同じ難易度のアンコールLIVEが行えます。
    • 難易度がMASTERで、かつハコユレLvが21以上だと、MASTER+のアンコールLIVEを選択できます。
  • アンコールLIVEを行うとルームのジュークボックスに該当曲が登録されます。
  • またアンコールLIVEのMASTERかMASTER+をクリアすると、アンコールLIVEのMVを鑑賞できるモードが開放されます。

楽曲

セットリスト

  • 難易度選択後、ランダムでCute・Cool・Passionの属性が選ばれ、その属性と全タイプ曲の中から3つの異なる楽曲がセットリストにランダムで選ばれます。
    • 選ばれた属性の曲が必ず1曲以上入ります。3曲とも全タイプ曲になる事はありません。(※要検証)
  • マニーを払うことによって属性を変更し、楽曲を再抽選できます。
    • 1回目は30000マニーを消費して、残りの2つの属性のうちのいずれかが選ばれます。
    • 2回目は更に50000マニーを消費して、残った1つの属性が選ばれます。
  • セットリストには先行配信・一部例外を除いたすべての曲が出現します。これには未プレイ・未開放・曜日限定曲も含まれます。

アンコールLIVE

  • アンコールLIVEには、新規実装の曲が使われます。
  • リハーサルを行うことが出来ます。
  • MASTER以上をクリアするとMVが解放されます。
  • ハイスコアランキングの集計対象です。
  • イベントpt以外に獲得できるものはありません。

ゲスト

  • Grooveイベにおいてゲストは存在しません。

ユニット

  • センター効果は発揮されます。各アイドルの効果はセンター効果一覧を参照して下さい。
  • 楽曲属性一致ボーナスの代わりに後述のGroove属性一致ボーナスが付きます。こちらはサポートメンバーを含むすべての全てのアイドルについて適応されます。

アピール値

前提: アピール値計算
  • 通常ライブから「楽曲属性一致ボーナス」「ゲスト効果ボーナス」がなくなり、以下の2つのボーナスがつきます。
  • これらはセットリストやアンコールLIVEが全タイプ曲であっても同じです。

Groove属性一致ボーナス

  • プレイするGrooveの属性(Cute,Cool,Passion)による効果。
    • Grooveの属性と同じ属性のすべてのアイドルに、Vocal,Dance,Visualすべてに+30%

burstボーナス

  • イベントごとに指定されたVocal burst, Dance burst, Visual burstによる効果。
    • すべてのアイドルに、burstされるステータス種について+150%

ボーナスの適用範囲

ボーナス種別\メンバー種別ユニットサポート
Groove属性一致
burst
ルーム効果×
センター効果×

リズムゲーム

ハコユレLv

  • セットリストをやっている間増減する数値です。
    • PERFECT/GREATだと上昇、NICEだと変動なし、BAD/MISSだと下降します。
    • 上昇量は楽曲のリズムアイコン判定時の獲得スコアが影響します。よってコンボ数が高い状態だと上昇量が大きくなります。
    • ノーミスであればスコアSでLv24となります。
  • セットリスト終了時、ハコユレLvが17以上だと、選択した難易度と同じ難易度のアンコールLIVEが行えます。
    • 難易度がMASTERで、かつハコユレLvが21以上だと、MASTER+のアンコールLIVEを選択できます。
  • ハコユレLvの求め方
    • PERFECT/GREAT時に得たスコアのみが加算され、後述のスコアランクSのスコアが24.00%に相当します。※要検証
    • BAD/MISSが出ると次の量が減少します。※要検証
難易度\判定BADMISS
DEBUT0.010.02
REGULAR0.020.04
PRO0.030.06
MASTER0.050.10

ライフ

前提: LIVE攻略情報
  • セットリストからアンコールまで引き継がれます。
  • 曲の合間にスタージュエル25個消費で全回復を行えます。
  • セットリスト中にリタイアすると報酬が全く貰えません。
  • アンコール中にリタイアするとセットリスト分の報酬だけ貰えます。

コンボ

  • セットリストは通しで引き継がれます。セットリストを全て繋いだ時のみPERFECT COMBOと表示されます。
  • セットリスト3曲の合計リズムアイコン数を基準に次の数になります。
コンボランクコンボ数
S100%
A35%
B20%
C15%
圏外それ以下
  • アンコールLIVEはリセットになります。

スコア

前提: スコア計算
  • セットリストは通しで引き継がれます。アンコールLIVEはリセットになります。
  • アンコールLIVEについては普通にそれを1曲プレイした場合と同じです、
  • セットリストの間はコンボ倍率が以下のようになっているようです。
    • セットリストの総ノート数の平均(小数点以下切り捨て)を「総ノート数」とし、それを使って通常LIVEと同様に境界コンボ数とコンボ倍率を決定します。
    • この境界コンボ数とコンボ倍率が、3曲のLIVE中におけるスコア計算に継続して使用されます。ただし、ここで求めた総ノート数は基礎値の計算には使用しません。
例えば、難易度MASTERのCute Grooveにおいて、選択された曲が
お願い!シンデレラ(総ノート数477)
風色メロディ(総ノート数409)
Happy×2 Days(総ノート数478)
の3曲だった場合、3曲の総ノート数の平均は454.66...です。
よって、小数点以下切り捨てにより、454を「総ノート数」として境界コンボ数、そしてコンボ倍率を計算します。
具体的には以下の表のようになります。
割合コンボ倍率コンボ数の範囲含まれるノート数
0%~1.01~2121
5%~1.122~4423
10%~1.245~11268
25%~1.3113~226114
50%~1.4227~31690
70%~1.5317~36246
80%~1.7363~40745
90%~2.0408~45447
100%~2.0455~1364910
余談ですが、もしCute Grooveの曲順が上で挙げた順番である場合、1曲目のお願い!シンデレラのフルコン時のスコアは通常LIVEでのスコアに比べて高くなります。通常LIVEでの例で挙げた表と上の表を見比べてもらえればわかると思うのですが、お願い!シンデレラの総ノート数がGrooveでの「総ノート数」(つまり3曲の平均)より大きいためにこのようなことが起こります。
  • スコアランクは3曲それぞれの本来のスコアランクSとなる数値を合わせ、その合計の94%の数値がスコアランクSの基準となります。さらにそこから85%の数値がスコアランクA、70%でスコアランクB、50%でスコアランクCとなります。
各曲のスコアランクS条件
お願い!シンデレラ(370000)
風色メロディ(400000)
Happy×2 Days(400000)
スコアランク計算結果計算式
S1099800=(370000+400000+400000)*0.94
A934830=1099800*0.85
B769860=1099800*0.70
C549900=1099800*0.50
圏外それ未満

前提: 特技
  • 楽曲属性との一致によるボーナスは、Groove属性との一致で決定されます。全タイプ曲であってもGroove属性が優先されます。

報酬

前提: LIVEについて
  • セットリスト中にリタイアすると報酬が全く貰えません。
  • アンコールLIVEはイベントpt以外に報酬はありません。
    • アンコールLIVEでリタイアしてもセットリスト分の報酬は貰えます。


全体獲得イベントpt早見表(アンコールLIVEスコアS固定)

  • ハコユレLvが30を割り込むようなら難易度を下げた方が効率がよくなるでしょう。
  • 下記のデータの一部に、実際のリザルト画面での確認ではなく調査や計算の結果による推定を含みます。
※括弧内の数値はスタミナ1あたりの獲得効率(合計獲得pt÷消費スタミナ)
ハコユレLvMAS+MASPROREGDEB
50以上575(11.5)564(11.3)419(10.5)292(9.7)176(8.8)
49573562417290175
48571560415289174
47569558414288174
46567556412287173
45565554411286172
44563552409285172
43561550408283171
42559548406282171
41557546405281170
40555544403280169
39553542401279169
38551540400278168
37550539399277168
36548537397275167
35546535395274166
34544533394273166
33542531392272165
32540529391271164
31538527389270164
30536(10.7)525(10.5)388(9.7)268(8.9)163(8.2)
29534523386267163
28532521385266162
27530519383265161
26528517382264161
25526515380263160
24525514379262160
23521510376261159
22516505372258157
21512501369256156
20---496366253155
19---492363252153
18---488360249152
17---483356247150

全体獲得イベントpt早見表(ハコユレLv50固定)

  • ハコユレLv50の際のアンコールLIVEのスコアランクによる合計獲得pt早見表
  • 下記のデータの一部に、実際のリザルト画面での確認ではなく調査や計算の結果による推定を含みます。
※括弧内の数値はスタミナ1あたりの獲得効率(合計獲得pt÷消費スタミナ)
MAS+MASPROREGDEB
ランクS575
(11.5)
564
(11.3)
419
(10.5)
292
(9.7)
176
(8.8)
ランクA570
(11.4)
559
(11.2)
416
(10.4)
289
(9.6)
174
(8.7)
ランクB566
(11.3)
555
(11.1)
413
(10.3)
287
(9.6)
173
(8.7)
ランクC560
(11.2)
550
(11.0)
406
(10.2)
285
(9.5)
171
(8.6)
ランク圏外
失敗461
(9.2)
343
(8.6)
239
(8.0)
144
(7.2)

セットリストでの獲得イベントpt

  • 難易度とハコユレLv(の少数を切り捨てた値)によって決まります。
  • 下記のデータの一部に、実際のリザルト画面での確認ではなく調査や計算の結果による推定を含みます。
ハコユレLvMASPROREGDEB
50以上461343239144
49459341237143
48457339236142
47455338235142
46453336234141
45451335233140
44449333232140
43447332230139
42445330229139
41443329228138
40441327227137
39439325226137
38437324225136
37436323224136
36434321222135
35432319221134
34430318220134
33428316219133
32426315218132
31424313217132
30422312215131
29420310214131
28418309213130
27416307212129
26414306211129
25412304210128
24411303209128
23407300208127
22402296205125
21398293203124
20393290200123
19389287199121
18385284196120
17380280194118
16376277192117
15372274189116
14368271188114
13363268185113
12359264183112
11355261180110
10350258179109
9346255176108
8341252174106
7337248172105
6333245170104
5328242168102
4324239165101
3320236163100
231623216198
131122915997
031122915997

アンコールLIVEでの獲得イベントpt

  • 難易度とスコアランクによって決まります。
MAS+MASPROREGDEB
ランクS114103765332
ランクA10998735030
ランクB10594704829
ランクC9989634627
ランク圏外
失敗0

獲得経験値・獲得親愛度・獲得マニー

難易度楽曲Lv消費
スタミナ
獲得経験値獲得親愛度獲得基礎マニー
DEBUT5~710359167
8~9114210183
REGULAR10~11124614300
12~13134615325
14144916349
PRO15~16154920625
17~18165322667
19175623707
MASTER20~24185626750
25~28196327792
  • 上記は1曲毎の獲得量です。
  • セットリストの3曲は1曲毎に計算が行われ、それらを合算した値を獲得します。
  • 獲得マニーは各曲以下の式で求められます。
端数切り上げ(基礎マニー×ルームアイテム効果×スターランク効果×スコアランク補正×LIVE報酬ボーナスデー効果)
スコアランク補正値
S1.0
A0.9
B0.8
C以下0.7
※括弧内の数値はスタミナ1あたりの獲得効率(獲得pt÷消費スタミナ)
難易度消費
スタミナ
獲得経験値獲得親愛度獲得基礎マニー
DEBUT20105~126
(5.25~6.30)
27~30
(1.35~1.50)
501~549
(25.05~27.45)
REGULAR30138~147
(4.60~4.90)
42~48
(1.40~1.60)
900~1047
(30.00~34.90)
PRO40147~168
(3.68~4.20)
60~69
(1.50~1.73)
1875~2121
(46.88~53.03)
MASTER50168~189
(3.36~3.78)
78~81
(1.56~1.62)
2250~2376
(45.00~47.52)

獲得ファン数

  • セットリストの合計スコアにより求められます。
  • 以下の式が個別の獲得ファン数となります。合計ファン数はこれの5倍です。
端数切り上げ(獲得合計スコア×0.001×ルーム効果(1.01~1.10))

通常報酬

  • 最大で8枠ドロップします。
    • アイドルか各種トレーニングチケット(ルーキー、普通、ベテラン)が3枠確定でドロップします。
    • Nアイドル、Rアイドル、トレチケの順に並び替えて表示されます。
    • 消費スタミナが多いほど良いものが出やすくなります。
      • アイドルの入手時レベルが高くなります。
      • トレチケが出やすくなります。50消費で3枠目がトレーナーチケットorベテラントレーナーチケット確定かもしれません。
    • Rアイドルは《島村卯月双葉杏前川みく渋谷凛神崎蘭子アナスタシア本田未央諸星きらり城ヶ崎莉嘉》のうちのいずれかと思われます。
    • 特訓アイテムはそれぞれ確率で最大5枠ドロップします。
  • 内訳は以下の通りであす。
  1. Nアイドル(Groove属性と同じ属性) or Rアイドル(Groove属性と同じ属性)
  2. Nアイドル(属性はランダム) or ルーキートレーナーチケット
  3. Nアイドル(属性はランダム) or 各種トレーニングチケット
  4. 共通特訓アイテム(靴 or ドレス)
  5. Groove属性の特訓アイテム(イヤリング or ペンダント or ティアラ)
  6. 共通特訓アイテム(靴 or ドレス)
  7. Groove属性の特訓アイテム(イヤリング or ペンダント or ティアラ)
  8. LIVE報酬ボーナスデー特訓アイテム(合致するGroove属性が選ばれた場合のみ)
コメント(33)
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コメント

  • 774P No.99938144 2017/03/26 (日) 18:50 通報
    LIVE Grooveイベントの周期について
    第2回Live Groove dance burst(ハイファイ★デイズ)以降は
    Visual burst
    上位報酬 Coアイドル
    下位報酬 Paアイドル
    Vocal burst
    上位報酬 Paアイドル
    下位報酬 Cuアイドル
    Dance burst
    上位報酬 Cuアイドル
    下位報酬 Coアイドル
    の順番になっています。
    0
  • 774P No.99756137 2017/03/04 (土) 02:42 通報
    BAD、MISSなしなら、スコアランクCでハコユレLv12、Bで18、Aで21、Sで24と思われ、まずスコアランクについて調査は必要と思います。
    返信数 (5)
    0
    • × 774P No.99767884 2017/03/05 (日) 16:25 通報
      あっ、すみません、Bは17、Aは20です。
      0
    • × 774P No.99767989 2017/03/05 (日) 16:36 通報
      Cで12、Bで16.8、Aで20.4、Sで24です
      わかってないのは減点の部分
      0
    • × 774P No.99770181 2017/03/05 (日) 21:13 通報
      スコアランクは各曲の(LIVEで報酬を見ればわかる)の目標スコアを単純に足して判断するだけでは?
      CがSの50%、Bが70%、Aが85%って話だし、Sの時のが合っているなら上の人のであってるはず。
      確かに減点の部分はよくわからない。
      他にもGREATやNICEも微妙には影響あるんでは?
      少なくともNICEはLIVE GROOVEのヘルプ>ハコユレLvについて に「変動なし」と明記されているので、スコアだけ入ってハコユレLvが変動しないことになっているはず。
      0
    • × 774P No.99770306 2017/03/05 (日) 21:26 通報
      そういや以前はハコユレLv24が上限って話があるけど、こんなところに生き残ってるのかそれ…。
      どうりでスコアSの倍でハコユレLv50になるわけでもない、微妙な値になってるんだね。
      0
      • × 774P No.99771024 2017/03/05 (日) 22:34 通報
        と思ったけど、イベントページのほうでそうではなさそうな話になってるね。
        スコアSの合計×0.94でハコユレLv24とか、よくわからない話だけど…。
        0
  • 774P No.99720325 2017/02/28 (火) 10:38 通報
    Groove初めてさんです
    限られたスタミナで高得点取るのにアンコール付きMAS+が高効率と聞きますが…
    現在の実力は
    PRO:概ねフルコン取れる(48~61万点)
    LV20~25:初見でもSラン攻略は安定(50~57万点)
    Lv26:初見・苦手だとAに落ちることがある。稀に死ぬ。(43~58万点)
    Lv27:回復が居ないと死ぬ。Sは取れないことはない。(35~46万点)
    Lv28:回復とダメガが居てようやく生還できる。Sは無理。(34~42万点)
    Lv29:少なくとも回復とダメガ合わせて3人以上いないと死ぬ。Aすら届かない。(31~36万点)
    Lv30:未知の領域
    続きは枝にて
    返信数 (10)
    0
    • × 774P No.99720560 2017/02/28 (火) 11:26 通報
      手持ちのSR+以上 計20人
      バランス8人(SSR1人)、Vo特0人、Da特3人、Vi特9人
      Cu8人(SSR1人)、Co4人、Pa8人
      スコア稼ぎ系特技持ち (起用者16人)
      判定強化SSR1人・SR5人、コンボ+12%3人
      スコア+16%2人(オバロ・ファンファーレ藍子)・+15%5人
      延命系特技持ち(判定強化SSR含め起用者7人)
      オールラウンド0人、回復SR0人・R14人(うち起用4人)、ダメガ2人
      コンボ維持系特技持ち(判定強化・オバロ含め起用者7人)
      維持R4人(全員起用なし)
      0
      • × 774P No.99720564 2017/02/28 (火) 11:27 通報
        属性・用途別のアピール値
        理論点最高 / 回復・ダメガ有りの最高値 / コンボ維持最優先 / 生還最優先
        Cu:255k/251k/256k/245k
        Co:228k/227k/227k/222k
        Pa:245k/235k/229k/229k
        ※Pa最強・汎用においてコンセントレーション有り(判定強化に変更した場合246k/236k)
        ちなみに、MASはどの曲も同曲のPROより点数取れません。
        Lv24を取るにはSラン点、Lv50を取るにはSラン点の2倍と聞きますが
        どの難易度で周回すべきですか。
        目標はpt報酬全回収です。
        0
      • × 774P No.99720754 2017/02/28 (火) 12:08 通報
        PROで安定して高得点を稼ぐ方をお勧めします。がいいかもしれないですね(Groove1回で約400pt換算)。
        50000pt目標にするならば、ハコユレとスコアを安定して稼げる難易度のほうが気持ちの上で負担が少なくなります。
        手持ちと今の技量からMas三曲ともノーコンティニューでアンコールに突入することが厳しいように思われました。
        もし、SR以上の回復が各属性1人以上かつダメージガードが各属性1人以上お迎えできたならば、たとえSが取れなくてもMasに挑戦してみましょう。
        0
      • × 774P No.99721506 2017/02/28 (火) 13:36 通報
        アドバイスありがとうございます。
        SRの回復は居ないのですが、一応SRのダメガはキュートに2人だけいます。
        Grooveの動画を見たところ、ユニット変更なしで3曲ぶっ通しなので、
        合計Lv70以上になると延命系抜きで生き残れるか怪しいところです。
        最も頑丈なユニットならトワレが来ようが絶権が来ようが全く怖くないのですが…その1曲だけでダメージ判定(BAD・MISS計)70回は軽く超えます。ハコユレLv30も残るかどうか。
        0
    • × 774P No.99720693 2017/02/28 (火) 11:55 通報
      Lv27が回復を入れて生き残れるのであれば、今後のことも考えて基本的にはMASTERの方が良いかと思います。ただし、MASを何回かやってみてハコユレが30以上にならないようなら、効率を考えてProに切り替えるのもありです。
      ちなみに、このイベントはゲストが呼べず、変わりにburstボーナス(150%)がつきます。(今回はvocal)。
      見たところVocal特化がいないようなので、恐らく木主さんが考えているよりスコアは落ちます。当然pt報酬全回収の難易度も上がりますので、相当の時間と覚悟が必要でしょう。
      1
      • × 774P No.99721796 2017/02/28 (火) 14:16 通報
        アドバイスありがとうございます。
        しばらくは試験的にMASやってみて石を浪費することなくLv30以上を維持できそうなら続けてみます。ダメならPROで安全路線に走ります。
        一応アピール値はゲスト抜き・イベント補正考慮の上で計算してあります。
        化石スマホ使っているので1曲3分前後かかるから、今度のイベントのコメにある拘束時間が参考にならないので再計算したところ期間内に丸1日※だったので時間面では何とかなりそうです。
        0
      • × 774P No.99721799 2017/02/28 (火) 14:17 通報

        PROで常にLv50取り、かつアンコールやって50000点狙うには
        50000÷419=119.33 120周。
        120×12=1440 総拘束時間1440分。
        消費スタミナ4800 要供給スタミナ1717(PLv↑・支給・自然回復分差引)
        自然回復比稼働率229.9% 差し引き分考慮で182.2%
        石消費1350個 (保管スタミナ750→石消費800個)
        MASで常にLv30の場合
        96周で総拘束時間1152分
        消費スタミナ・要供給スタミナ・稼働率・石消費はPROLv50と同値
        ただ実質の石消費はPROLv50より1000~2000個多くなりそう
        0
      • × 774P No.99770391 2017/03/05 (日) 21:36 通報
        >実質の石消費は…
        もしかしたらコンティニューとかも含まれているのかな…。
        MASLv30ならPROLv50とスタミナ効率は同じはずだけど、そこまでは考慮されてないもんね。
        あとは今回、MASアンコールはMAS+と大差ないとか言われるほどやばい難しさ(たぶんMASLv27でMAS+Lv29弱程度だけど)なんで、どっちのアンコール選んでも最後にLv27↑を乗り切る覚悟が要るかな。
        アンコールは時間効率悪い悪い言われて久しいけど、スタミナ効率で言うとやはり必須、アンコール落とすと激減するんで。
        0
      • × 774P No.99781638 2017/03/07 (火) 13:18 通報
        あと、MAS+アンコールなら常にPRO以上になる(最低ハコユレLv24必要で、その場合でMASハコユレLv30、PROハコユレLv50と同じ)。
        腕だけが上がってきている人の場合、こっちが圧倒的おすすめなんだけど、枝主さん的には楽曲Lv29はきつそうかな…。
        0
      • × 774P No.99797215 2017/03/09 (木) 13:39 通報
        MAS+ハコユレLv21でもいけたのか。
        21だとさすがにPRO50より少し減るか…。
        まあそこまで低いとアンコールが出ない危険のほうが気になるけど。
        0
  • 774P No.99136152 2017/01/02 (月) 14:12 通報
    アンコールLIVEのイベントptって案外少ないんだね。
    経験値も親愛度もないし、時々聞くアンコールをわざとリタイアする意味が少しだけわかったような気もするわ。
    もしかして、昔ハコユレLvが24上限だったときの名残だろうか? とか見たけど、それですらセットリスト3曲分を3で割ったより少ないし…。
    イベントpt、4~5割増しくらいあってもいいような気はするよね?
    2
  • 774P No.98607293 2016/11/08 (火) 07:22 通報
    GREAT数が覚えてないが
    PRO総アピール21万でフルコンしてもLv18.0
    0
  • 初心者〜中級者向け No.98045461 2016/09/13 (火) 10:00 通報
    完全に私見と感覚ですがmasterハコユレlv50に到達する目安として。
    ・最終スコアが250万以上になる(ミスり具合で260万以上取っても50にならない事多々)
    ・2曲分ぐらいフルコンできる(1曲目終わり〜3曲目序盤までつなげるとかでもok)
    ・総アピール値26万だと2曲フルコン必須ぐらい28万だとちょいちょいミスしても案外届く感じ
    楽曲選択について。
    ・楽曲レベルと3曲の総ノート数が少ないとハコユレが上がりやすく感じる
    ・できるだけコンボをつなぐ為に2曲目が安定してフルコン出来そうなセットリストを選ぶ
    返信数 (1)
    3
    • × 774P No.98611379 2016/11/08 (火) 17:30 通報
      単純にセットリストのスコアS累計の2倍相当(フルコン前提)なんじゃないの?
      例えばセットリストが3曲ともLv26ならSスコアは(440000x3)x2=1320000x2=2640000
      セットリストがBrightBrue(23)、AngelBreeze(24)、HotelMoonside(27)の場合、
      (400000+410000+450000)x2=1260000x2=2520000がハコユレLv50の最低ラインなんじゃないかと。
      ミスするとハコユレLvは下がるから、フルコンできなければこれよりスコアボーダーは高くなる。
      0
  • 774P No.97171965 2016/07/16 (土) 11:31 通報
    MASとMAS+の選択後、楽曲開始前なら休憩ボタンを押してタイトル画面に戻れば、MASとMAS+の選択をやり直せる
    トリビアネタ?
    返信数 (1)
    10
    • × 774P No.97985374 2016/09/08 (木) 16:28 通報
      ちょうど今気付いて書きこもうとしたらかぶっててワロタ。
      これ結構有用な情報だよな。もっとはやく知りたかった
      4
  • 774P No.96924274 2016/07/04 (月) 18:21 通報
    ノーミス(AP)ならスコアS=ハコユレLv24
    GREAT以下が出たら知らね
    0
  • 774P No.96862920 2016/07/01 (金) 01:58 通報
    ハコユレの上昇はスコアもかかってくるんじゃないの?
    単純にコンボと判定だけでは説明がつかんよ
    0
  • 774P No.96860630 2016/06/30 (木) 23:47 通報
    スコアランクS丁度 = ハコユレ24.0LV だと思います。
    BAD,MISS は -0.1 固定かな?
    0
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