LIVEについて

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概要

このページはLIVEタブから行う通常のLIVEについて解説したページです。
LIVEでは、楽曲の難易度に応じたスタミナを消費してリズムゲームをプレイすることができます。

通常のLIVEとイベント仕様のLIVEについて

イベント中は通常のLIVEとは仕様の異なるLIVEが行われることがあります。
それらについては、各イベントページや下記を参照してください。

楽曲選択

プレイ出来る楽曲は「楽曲一覧」や「楽曲詳細一覧」のページを参照して下さい。
また、デレマス・デレステ関連の音源についての情報が知りたい方のために「関連楽曲リスト」に情報をまとめてあります。

PLv30以上になるとプレイできます。
DJぴにゃが通常プレイ可能な楽曲の中からランダムで選曲を行います。
楽曲のタイプを選択することができます。この条件を決定した段階でランダムの選曲が行われスタミナが消費されます。
LIVEをクリアすると、ちょっとした報酬を追加で獲得できます。
楽曲難易度消費スタミナ
DEBUT10
REGULAR12
PRO15
MASTER18

譜面難易度選択

難易度は4種類(DEBUT/REGULAR/PRO/MASTER)、加えてMVを鑑賞できるモードがあります。
イベント楽曲や一部の楽曲には、これにMASTER+の難易度が加わります。

ストーリーコミュ等の報酬で解放された楽曲は、DEBUT/REGULAR/PROのみが解放されており、PROをクリアするとMASTERが解放されます。
無条件で追加された楽曲はMASTERも最初からプレイできます。
MASTERをクリアするとMVモードが解禁されます。
これらの解禁にコンティニューの有無は問いません。

「MASTER+」カテゴリー

  • カテゴリー選択より「MASTER+」を選ぶことにより選択することができます。
  • プレイするには「MASTER+チケット」が必要になります。
    • ウィークリーミッション、イベントの報酬、マニーショップ(週30枚)等で入手が可能です。
    • 当タブの譜面クリア時の獲得アイテムに「MASTER+チケット」が追加されることもあります。推定5~7%前後でドロップします。
  • プレイ内容はデイリーミッション等の対象になります。
  • プレイ内容はイベント・キャンペーンの対象とはなりません。
  • 当タブ選択時に表示されない報酬アイコンは適応されません。即ちトレチケタイムLIVE報酬ボーナスデーは適応されません。
  • 期間によりプレイが可能な楽曲が決まっています。2週間毎に入れ替えとなります。以下初回の期間です。
    • ALBUM A
      • 2017/02/13 15:00~02/26 23:59
    • ALBUM B
      • 2017/02/27 00:00~03/12 23:59
    • ALBUM C
      • 2017/03/13 00:00~03/26 23:59
  • 実装楽曲は「楽曲詳細一覧(難易度別)」を参照して下さい。

ゲスト選択

LIVEタブから行うライブではゲストを1名招きます。
曲と難易度を決めたらまずゲストを選択します。
ゲスト選択画面には、フレンドの一部と、野良からランダムに合わせて20人が選ばれ表示されます。
被選択者がゲスト参戦アイドルに設定しているがアイドルがゲストとなります。これはアピール値計算に関わってきます。
ゲスト選択画面においては、ゲストとゲストアイドルの情報が表示され、表示されるゲストアイドルの合計アピール値は、楽曲タイプボーナス・ルームアイテム効果・そのゲストアイドル自身によるアピール値ボーナスが加算された数値になっています。

ユニット選択

ゲストを選択したら、ユニット選択画面に移ります。
ユニットは5人のアイドルで編成されます。ユニットは18個まで保存でき、この画面または『アイドル』タブの『ユニット編成』画面で編集できます。
選択したゲストアイドル1人、選択したユニット5人、これに最適なサポートメンバー10人が自動的に選ばれ、計16名のアイドルがLIVEのアピール値やライフに関わります。
特にメインの5人についてはLIVE中に特技も発動することになります。

アイドルの重複について

ユニット5人の編成において、同じエピソード(特訓前後も一致)のアイドルを複数配置することはできません。
そうでない場合は配置することができます。
ゲストやサポートメンバーはどれだけ重複してもかまいません。

同名のアイドルが複数いて重複する場合、LIVE画面では代理のアイドルが表示されます。
LIVEの立ち位置には優先順位があり、高い方から順に「中央、中央左、中央右、左、右」です。
重複があった場合この優先順位の低い方が代理のアイドルに重複の起きないように置き換えられます。
その代理のアイドルは次の13人の中からランダムで選ばれます。(いずれもN/Rのエピソードのもの)
なお、特技の効果、及びカットインは元のアイドルのものが適応されます。

アピール値について

ユニット5人、ゲスト1人、サポートメンバー10人の計16人からアピール値が計算されます。その値は画面左下に出て、基本的にこの値が大きいユニットほど高いスコアが出ることになります。
詳細な計算方法は「アピール値計算」を参照して下さい。

リズムゲーム

リズムゲームは、上から流れてくるリズムアイコンが下部の判定箇所と重なった時にタップ/フリックなどしていくゲームです。
ゲームはライフが満タン(ライフの最大値はユニットとゲストから計算されます)、スコアが0、コンボが0の状態で始まります。
タップ/フリックのタイミングによって判定が変わり、正確な方から順にPERFECT/GREAT/NICE/BAD/MISSの5種類の判定が行われます。
ノートを1個処理するたび、その判定に応じて、ライフ減少、コンボ加算、スコア加算が行われていきます。

リズムアイコン

  • リズムアイコンはノートやオブジェとも呼ばれます。それぞれに公式の名称がありませんので、便宜上以下の通りに呼びます。
  • 以下の画像はリズムアイコンデザイン「TYPE 3」のものです。
名称画像基本的な取り方
タップタップする
リリースホールド状態から指を離す
ホールドタップからホールド(押したままに)する
フリックホールド状態から矢印の向きに指を滑らす
矢印の向きに指を滑らす
スライド終点そのエリアで指を離す
(フリックアイコンの場合はフリック)
中間点通過時にそのエリアに指がある状態にする
始点タップからホールド(押したままに)する
  • ホールドノートには必ず対応するリリースorフリックノートがあり、その対応する2ノートの組み合わせをロングノートと呼びます。
    • ロングノートの始端と終端の間(ホールドすべき間)には薄い帯が表示されます。
    • ロングノートは、始端のホールドノートを押してから、終端のリリースorフリックノートを処理するまでずっと押しっぱなしにする必要があります。
    • 途中で離す・終端で離さないのいずれかで終端がMISSになります。
    • 始端をMISSした場合、終端は消失します。この終端は無いものとして扱われます。またリザルトのノートの合計数が1つ減ります。
  • 同時に2つのノートが降ってくることもあり、同時ノートと呼ばれます。
    • その場合はその2つのノートを横棒で繋いで表示されます。
  • 難易度DEBUT/REGULARにフリックはありません。
  • フリックの間には、それらを繋ぐ帯が表示されますが、その帯をなぞる必要はなく、手を離してもかまいません。
  • フリックアイコン攻略」の方も参考にしましょう。
もっと正確に
  • 画面の下75%程は全てタップの対象です。タップ音再生をONにした時に、タップ音が鳴る場所は全てタップの判定が行われています。
  • 判定ライン上のタップする5つのポイント同士の中心で5つのエリアに分割されます。以下エリアと呼称します。
    • 各エリアがそのポイントに対するリズムアイコンに対応します。
  • ポイントの中心にフリックの判定ラインがあります。

  • ロングの終端がフリックの場合、そのフリックの処理はホールドしている指でなくても構いません。
  • ロングのホールドした指は画面から離さないままであれば指を動かしても構いません。
    • 別のエリアに移動してもかまいません。
    • リリースが別のエリアであっても構いません。
    • ホールド中の指の移動にもフリックの判定は存在します。
      • 終端がフリックの場合、指の移動により後述の初回左右移動判定は無くなるので、確実にフリックの判定ラインを越えるようにする事への注意が必要です。

  • 画面への指のホールドは直前まで左右のどちらへ移動していたかの移動情報を保存してます。ホールド開始時はニュートラルです。
    • タップ後数フレームはフリックを受け付けません。というより誤動作防止の為に横移動の情報を破棄されます。
    • ある程度移動すると初回左右移動判定(後述)が発生します。移動情報がニュートラルから左右のいずれかに切り替わると同時にフリックの判定が行われます。
  • 一度フリック判定が出ると、エリアをまたぐか、移動情報の切り替えが起こるまで同方向のフリック判定は発生しません。

  • 同じ指で接地したまま同一エリアに同じ方向のフリックを発生させることはありません。
    • 移動方向を反転するとリセットされます。
  • フリックの判定の発生は以下に分類されます。
    • 初回左右移動判定
      • 接地後の初めて右か左への移動を行った際に発生します。
    • 判定ライン通過判定
      • 接地した指がフリックの判定ラインを越えた際に発生します。
    • 初回折り返し判定
      • 接地後に右か左のいずれかに移動した後に、逆方向へ移動した際に発生します。
      • これが発生するのは進行方向から見てエリアの手前半分で折り返した場合のみです。奥まで行った場合は普通に判定ラインを通過してフリックさせる事になります。
      • 2度目以降の折り返しにこの判定はありません。
      • スライド中の折り返しでもフリック判定は出ないものの、この判定は消化されます。
    • リリース時判定
      • 指を画面から離す際、当該エリアの進行方向へのフリックがまだ行われていない場合、フリックが発生します。
      • ロング・スライドの終点に対してこの判定は使えません。指を離した事によるMISSでオブジェの消失が優先されます。

  • 複数の指を接地していた場合、その全ての指が独立して同様の処理が発生します。

  • フリックのオブジェクトは判定を素通ししません。(Ver.2.9.0以降)
    • フリックが残っている状態であれば、逆方向のフリック・タップ・ロングの始点の判定は行われないまま消費されます。(※要検証)

  • スライドはロングノートの応用です。基本的にはホールドするエリアとリリースするエリアが違うロングノートです。
    • 横移動するアイコン(≒補助線)に指を合わせる必要はありません。
      • 別のエリアへ行くなど大きく外れても問題ありません。
    • 終点のフリックは別の指でも判定可能です。
  • 始点をMISSした場合、その後の中間点と終点は全て消失します。リザルトのリズムアイコンの合計数も減ります。
    • ホールド中の指を離した場合も同様です。ただしこちらは終点をMISSした扱いです。
  • スライドを開始したホールド中の指のフリック判定は無効化されています。
    • 終点の辺りでフリック判定が有効化されます。(※要検証)
  • 中間点は、該当オブジェの前後のある程度の範囲において、そのエリアに指があればPERFECT判定されます。範囲内において指が通らなかった場合はMISSとなります。この場合、それ以降の中間点・終点はそのまま残ります。
    • あくまでも範囲内で通ればいいので、順番通りに通る必要はありません。

ライフ

  • ライフ最大値はユニットとゲストから計算されます。
  • 判定がBAD/MISSだった場合、ライフが減少していきます。
    • ロング始端ノートのMISSが原因でロング終端ノートが無くなった場合、この終端ノートにライフ減少はありません。途中で指を離した場合はその時点で終端をMISSした事になります。
難易度判定ノートの種類
タップ
ホールド
リリース
フリック
DEBUTBAD6-
MISS10-
REGULARBAD7-
MISS12-
PROBAD95
MISS158
MASTER
MASTER+
BAD126
MISS2010
  • 特技の『ダメージガード』が発動している間はライフが減少しません。
  • 特技の『ライフ回復』が発動している間は、PERFECTを出した分だけライフが回復していきます。
  • LIVE中にライフが0になってしまうとLIVE失敗となってしまい、リタイアかコンティニューを選ぶ事になります。
    • リタイアすると報酬は一切貰えません。
    • コンティニューするにはスタージュエル50個が必要です。これによりライフ満タン且つ短時間のダメージガードが付いた状態で再開することが出来ます。
      • 稀に10個で済むキャンペーンが実施されることがあります。

コンボ

  • 判定がPERFECT/GREATだった場合コンボが1加算され、判定がNICE/BAD/MISSだった場合コンボは0からやり直しになってしまいます。
    • ただし特技の発動状態によって、この限りではありません。判定の優しくなるものや逆に厳しくなるものがあります。
  • コンボを途切れさせること無く最後までプレイできたらフルコンボとなります。
    • 正確には1曲中のコンボ数=総ノート数になった時にフルコンボ判定になります。通常は起こりませんが、何らかの不具合等で総ノートが足りない状態でNICE/BAD/MISSが0であってもフルコンボにはなりません。

スコア

ユニットの総アピール値とプレイ内容や特技の発動によってスコアが加算されていきます。
プレイ終了時のスコアがハイスコアランキングやPRPに関わってきます。
詳細な算出方法は「スコア計算」を参照して下さい。

ユニットのメイン5人はそれぞれ、一定間隔で確率で一定時間、特技を発動します。
以下に分類されます。
特技効果
SCOREボーナス基礎スコアがアップします。
COMBOボーナスCOMBO時のボーナス値が増加します。
COMBOサポート本来COMBOが途切れる判定でもCOMBOを継続します。
PERFECTサポート判定をPERFECTに置き換えます。
ライフ回復ライフの回復を行います。
ダメージガードライフの減少を無効化します。
オーバーロードライフを消費する事によりSCOREボーナスとCOMBOサポートの両方の効果を得ます。
オールラウンドCOMBOボーナスとライフ回復の両方の効果を得ます。
コンセントレーションSCOREボーナスを得る代わりにPERFECTの判定でのみCOMBOが継続するようになります。
スキルブースト同時に発動している他の特技の効果を強化します。
キュートフォーカス
クールフォーカス
パッションフォーカス
特技名に冠されたタイプのアイドルのみで編成されたユニットにおいて効果が発動し、SCOREボーナスとCOMBOボーナスの両方の効果を得ます。
複数の特技が発動している場合、効果の良いもののみが採用されます。
詳細は「特技」を参照して下さい。

特技のカットインを有効にしている場合において、複数の特技の発動のタイミングが重複した場合は立ち位置の優先順位が高い方のみがカットインに表示されます。またこの際の音声の再生もカットインが発生した方のみです。
立ち位置の優先順位は高い方から順に「中央、中央左、中央右、左、右」です。

報酬

ライフを残し無事LIVEをクリアすると結果発表画面に移り、報酬がもらえます。ここでは「判定《PERFECT/GREAT/NICE/BAD/MISS》の内訳」「最大COMBO数」「スコア」「スコアランク」「獲得経験値」「獲得マニー」「獲得ファン数」「獲得アイドル・トレチケ・特訓アイテム」「獲得友情pt」「獲得親愛度」などが表示されます。
報酬はスコアや楽曲Lv(消費スタミナ)などによって決まります。「スターランク」「LIVE報酬ボーナスデー」「トレチケタイム」「効果付き家具」などの効果も受けます。個々の詳細については個別のページを参照して下さい。

獲得経験値・獲得親愛度・獲得マニー

難易度楽曲Lv消費
スタミナ
獲得経験値
(効率)
獲得親愛度
(効率)
獲得基礎マニー
(効率)
DEBUT5~71035 (3.50)9 (0.90)167 (16.70)
8~91142 (3.82)10 (0.91)183 (16.64)
REGULAR10~111246 (3.83)14 (1.17)300 (25.00)
12~131346 (3.54)15 (1.15)325 (25.00)
141449 (3.50)16 (1.14)349 (24.93)
PRO15~161549 (3.27)20 (1.33)625 (41.67)
17~181653 (3.31)22 (1.38)667 (41.69)
191756 (3.29)23 (1.35)707 (41.59)
MASTER20~241856 (3.11)26 (1.44)750 (41.67)
25~281963 (3.32)27 (1.42)792 (41.68)
イベント
MASTER+
28-6327792
29~30-7029835
カテゴリー
MASTER+
--7029835
  • 獲得マニーは消費スタミナとスコアランクに依存し、以下の計算式により求められます。
端数切り上げ(基礎マニー×(1+スターランク効果増分+ルームアイテム効果増分)×スコアランク補正)×LIVE報酬ボーナスデー効果
スコアランク補正値
S1.0
A0.9
B0.8
C以下0.7

獲得ファン数

  • ユニットのアイドル1人あたりの獲得ファン数は以下の計算式に従います。
端数切り上げ( スコア × 0.001 × ルームアイテム効果 )

  • 合計獲得ファン数はこの数値の5人分です。
  • ルームアイテム効果はプロデューサーデスクのルームへの設置により求められます。
    • 1.00~1.10 の値を取ります

獲得アイドル・トレーナー


  • 左から確定3枠にてアイドルかトレーナーを獲得します。
  • Nアイドル、Rアイドル、トレチケの順に並び替えて表示されます。
  • トレチケタイム中はアイドルの代わりにトレーニングチケットを獲得する確率が高くなります。
  • アイドルはアイドル一覧に空きがある場合はそこへ、無い場合は14日の期限付きでプレゼントへ送られます。

  • 通常時の獲得内容は以下の3枠です。
  1. 楽曲と同じ属性のNアイドル、稀にRアイドル
  2. ランダム属性のNアイドル
  3. ランダム属性のNアイドル、又はルーキートレーナーチケット

  1. ランダム属性のNアイドル、又はルーキートレーナーチケット
  2. ランダム属性のNアイドル、又はいずれかのトレーニングチケット
  3. ランダム属性のNアイドル、又はいずれかのトレーニングチケット
  • トレチケタイム時に稀にマスタートレーナーチケットを獲得する場合があります。この場合、マストレは特訓アイテムの次の位置へ並び替えて表示されます。


アイドルドロップ板」も参照して下さい。

獲得特訓アイテム


  • 最大以下の2枠にて特訓アイテムが確率で獲得できます。
  • トレチケタイム中の場合、属性はランダムとなります。
  1. 共通の特訓アイテム(魔法の靴、魔法のドレス)
  2. 楽曲と同じ属性の特訓アイテム(イヤリング、ペンダント、ティアラ)





イベント追加報酬



お誕生日追加報酬


  • 当日が誕生日のアイドルが編成に入っている場合に獲得できます。
  • 内容は「お誕生日特設ページ」を参照して下さい。

獲得友情pt

ゲスト選択時に画面に表示されている数値であり、ゲストに選んだ側・選ばれた側共に友情ptを獲得します。
同僚は20pt、非同僚は10ptです。
ただし、同じゲストは1日に1度しか友情ptを獲得できません。
獲得できないゲストは0ptと表示されています。
所持上限である10万ptを超える場合、超過分については破棄されます。

達成報酬

全ての楽曲の全ての難易度の譜面には達成報酬が設定されています。
「HIGH SCORE」「MAX COMBO」「CLEAR回数」を元に各報酬を一度のみ入手できます。
また「ミッション」や「パネルミッション」があり、これも各報酬を一度のみ入手できます。
詳細は各ページを参照して下さい。

達成条件(通常、限定カテゴリ)

分類難易度CBAS
SCORE共通50%70%85%100%
COMBO共通30%50%70%100%
CLEARDEBUE1回5回7回10回
REGULAR1回5回7回10回
PRO1回10回30回50回
MASTER1回30回50回100回
カテゴリー
MASTER+
1回10回30回50回
  • COMBOのC~Aについて、一の位を切り捨てた値となります。
  • SCOREの基準値は次の表を参照してください。
難易度楽曲LvSCORE
DEBUT590000
692000
794000
897000
999000
REGULAR10~11130000
12~14140000
PRO15~16230000
17~19240000
MASTER20370000
21380000
22390000
23400000
24410000
25430000
26440000
27450000
28460000
イベント
MASTER+
29480000
30510000
カテゴリー
MASTER+
25920000
26950000
27970000
281000000
291050000
301100000

DEBUT達成報酬

CBAS
SCORE500マニー1000マニー1500マニー2000マニー
COMBO20友情pt50友情pt80友情pt100友情pt
CLEAR20友情pt200マニー200友情pt1500マニー

REGULAR達成報酬

CBAS
SCORE1000マニー2000マニー3000マニー5000マニー
COMBO50友情pt100友情pt150友情pt300友情pt
CLEAR50友情pt1000マニー300友情pt3000マニー

PRO達成報酬

CBAS
SCORE3000マニー5000マニー8000マニー12000マニー
COMBO150友情pt300友情pt400友情ptスタージュエル50個
CLEAR150友情pt5000マニー500友情ptスタージュエル50個

MASTER達成報酬

CBAS
SCORE5000マニー10000マニー15000マニースタージュエル50個
COMBO300友情pt500友情pt800友情ptスタージュエル50個
CLEARスタージュエル50個10000マニー1000友情ptスタージュエル250個

MASTER+達成報酬(MASTER+カテゴリー)

CBAS
SCORE5000マニー10000マニー15000マニースタージュエル50個
COMBO300友情pt500友情pt800友情ptスタージュエル50個
CLEARスタージュエル50個10000マニー1000友情ptスタージュエル100個

LIVE設定

  • アイドル表示設定(LIVE Party!!のみ)
    • 自分のアイドルを必ずセンターに表示する
  • スピード(LIVE前のみ)
    • 全ての楽曲に反映する
    • LIVE開始前にこのポップアップを表示しない
  • ミラー
    • リズムアイコンの位置、及びフリックの方向を左右反転します。
  • 演出
    • カットイン
      • 特技発動時のカットインの表示を切り替えます。OFFにした場合、音声も再生されません。
    • エフェクト
      • PERFECT/GREAT判定時などのエフェクトの表示を切り替えます。
    • COMBO表示
      • 表示サイズが変更されます。
    • ディマー
      • 背景を暗くすることでアイコンの視認性が上がります。透過度60%の黒い画像をリズムアイコンなどと背景との間に挟んだ表示になります。
  • タイミング調整
    • +へ増やすと、楽曲に対するリズムアイコンの位置が上へ移動します。音に合わせるとアイコンが通り過ぎるなら+へ、逆にアイコンがまだ届かないなら-へ設定する。
  • リズムアイコンデザイン
  • 練習LIVE(イベント時は選択不可)
  • ライン間隔設定
  • Backキー設定

音量

  • LIVEプレイ中の音量
    • 楽曲
    • 効果音
    • ボイス
  • LIVEプレイ中のSE

モード

  • 3Dリッチ
    • リッチなLIVE演出を表示します。(実装されている曲とそうでない曲があります)
    • 演出が未実装でも後述の3Dリッチ用のオプションは有効です。
  • 3D標準
  • 3D軽量
    • 端末の性能によっては3Dリッチ・3D標準を選択していても強制的に3D軽量へ置き換えられます。
    • 主に以下のような効果が無効化されます。
      • 背景のディスプレイの映像
      • ステージライト
      • 映像効果(フェード、焦点距離、色調変化など)
  • 2D標準
  • 2D軽量
    • 全ての動作が無効化され、静止画になります。
      • スコアバーの点滅やロングノートなどの補助線の半透明処理が無効化されます。

オプション

  • 観客シルエット
    • 3Dリッチ時のみ選択可能
  • 解像度設定
    • 3Dリッチ時のみ選択可能
  • タップ音再生設定

MV設定(MV再生時のみ)

  • 歌詞表示
  • 紙吹雪(3D標準以上のみ有効、対応端末のみ使用可)
  • 映像フィルタ(3D標準以上のみ有効、対応端末のみ使用可)
  • フレームレート
コメント(7)
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コメント

  • 774P No.99679359 2017/02/22 (水) 22:39 通報
    ゲスト選択画面のゲストのアピール値の記述が「楽曲タイプボーナス・ルームアイテム効果・そのゲストアイドル自身によるアピール値ボーナスが加算された数値になっています。」
    となっていますが、
    ・楽曲タイプボーナス・ルームアイテム効果は加算される
    ・そのゲストアイドル自身によるアピール値ボーナスは加算されない
    です。
    つまりは楽曲タイプが合っていれば基本的に元の値+40%(楽曲タイプボーナス30%+ルームアイテム10%)の表示です。
    0
  • 774P No.99641719 2017/02/18 (土) 02:41 通報
    ランセレってもう不具合レベルで働いてないな
    乱数どうなってんの
    1
  • 774P No.99629128 2017/02/16 (木) 18:57 通報
    新しく追加されたMASTER+カテゴリのスコア目標、ものすごい高いな…、と思って、目標アピール値で点数いくらくらい出るのか、おおよそ計算してみたんだけど、特技が結構発動しないとフルコンしても達成できないぞこれ…。
    おねシンの場合で言うと、目標アピール値300,000×曲係数1.85×フルコンボ時のコンボ倍率平均1.41=782,550
    目標スコア920,000だから約85%しか確実には出ないって話に、さすがにどうかと思うので要望送ったわ。
    2
  • 774P No.99617222 2017/02/15 (水) 13:30 通報
    特技のオーバーロードの説明
    「スコアアップと判定強化の両方」じゃなくて、「スコアアップとコンボ継続の両方」かな
    0
  • 774P No.99600325 2017/02/13 (月) 18:36 通報
    連続フリックのことをスライドって書いちゃってるけど、スライドが出てきた以上修正する必要あるね。
    他のページもいくつかありそうだけど、誤解を招きかねないし。
    0
  • 774P No.98760685 2016/11/25 (金) 16:27 通報
    MAS+29、MASより獲得経験値・親愛度が多かったのね。
    どうせフルコンできんしできてもスコア足りんし回復トリコ構成で珠美入れてフリフロMAS+やってて気づいたけど、延々周回するだけならMAS+のほうが少し得なのか。
    …もちろんMAS30回報酬もらった後の話ですが。
    返信数 (1)
    0
    • × 774P No.99062854 2016/12/26 (月) 23:33 通報
      前見たときは30書いてなかったけど、29と同じだったのか…。
      あんきら地獄から生還…はできなかった(2コンティニュー)だけど、一応正しいことを確認しました。
      いくら少し経験値や親愛度、マニーがおいしいとはいえど、これは…。
      0

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